ザヒール, Zaheer

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    最 後 の 風 の 君
    Zaheer the last Airbender


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    « I found true freedom. I am no longer bound to this earth by worldly desires. I have entered the void. »

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    Tvlzg7o
    ■ Nome: Zaheer

    ■ Grado: A

    ■ Ruolo: 6°Tsuchikage - Oyabun della Fratellanza Yang

    ■ Villaggio: Iwa

    ■ Abilità Innata: Dominio dell'Aria

    ■ Abilità Sp: Senjutsu dei Rospi

    ■ Caratt pg: Riflessi Potenziati

    ■ Natura Chakra: Fuuton - Raiton

    ■ Età: 42

    ■ Capelli: Lunghi, Nero/Grigio

    ■ Barba: Lunga, Nero/Grigio

    ■ Occhi: Verde oliva

    ■ Voce: Profonda

    ■ Fisico: 183cm, 91 kg

    ■ Particolarità: cicatrice che interrompe il sopracciglio sinistro, tatuaggio raffigurante Guru Laghima su spalle e schiena

    ■ Banca: link



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    BACKGROUND - EQUIPAGGIAMENTO

    Storia
    Nato ad Iwa cresce come tutti i suoi coetanei fino a quando non manifesterà i primi segni della sua innata a circa 6 anni. Da allora verrà avvicinato e introdotto al Loto Bianco, un'organizzazione segreta che raccoglie esponenti importanti di tutto il mondo ninja e composta prevalentemente da dominatori di uno dei cinque elementi. Sarà qui che Zaheer scoprirà di essere l'ultimo dominatore dell'aria, abilità che si pensava scomparsa da secoli e risvegliatasi inspiegabilmente nel giovane della Roccia. Da quel momento in poi la sua vita cambiò, divenne un ninja e scalò velocemente le gerarchie fino a diventare ANBU e Jonin Sp. Tuttavia in quel periodo Zaheer scoprì dei manoscritti del Guru Laghima, un poeta e formidabile dominatore dell'aria vissuto migliaia di anni prima. Costui aveva scoperto il segreto dell'assenza di gravità che gli consentì di sbloccare l'abilità di volare. Questo sostanzialmente rese Laghima capace di essere svincolato dalla Terra e di vivere gli ultimi quaranta anni della sua vita senza toccare suolo. Zaheer ammaliato dagli insegnamenti del guru vive un periodo di altissima spiritualità, vorrebbe emulare le gesta del "maestro" e addirittura si farà tatuare un'icona e dei poemi dello stesso Laghima sulle spalle e sulla schiena. Deciso a purificarsi da ogni legame terreno lascerà il villaggio per darsi all'eremitaggio sulle montagne circostanti Iwa rasandosi i capelli. Dopo venticinque anni di meditazione ed allenamento, legato con delle speciali catene appartenenti al Loto Bianco, Zaheer raggiunge lo stato di guru e con esso la massima espressione del dominio dell'aria.

    Rokudaime Tsuchikage
    Tornato nel suo villaggio natale lo ritrova abbandonato allo sfacelo più totale, il vuoto lasciato da Waevu Thunderbolt era stato colmato da un Consiglio di iwani, in gran parte corrotti. Venuto a conoscenza della Fratellanza Yang, Zaheer fece leva sulla popolazione e con un colpo di stato assunse il titolo di Sesto Tsuchikage.

    Distruzione
    Il suo governo però avrà vita breve, poche ore dopo la sua ascesa al potere la Roccia viene attaccata e tramite un ordigno sconosciuto viene rasa al suolo. Il Rokudaime non può che assistere impotente alla scena, venendo travolto dall'esplosione e riportando gravi ferite.

    Meditazione
    Gli orrori della guerra imperversarono per tutto il Paese, l'odio e il rancore obnubilarono le menti dei più deboli. Silenziosamente Zaheer si allontanò dai riflettori per chiudersi in meditazione sui monti,questa volta però la sua perfetta sfera di valori presentava una piccola crepa e pian piano a quella se ne aggiunsero altre ancora. Il suo sentiero, un tempo sgombro, era ora minacciato da ogni parte da dubbi e preoccupazioni. La rivoluzione interiore che conseguì a quel momento di crisi fu dura.
    A sua insaputa Iwa cadrà in mano ai Ronin, la Fratellanza cercherà di avvisarlo più volte, tuttavia il suo animo in tormento lo porterà a raggiungere luoghi inaccessibili ai più. In questo periodo di assenza la Roccia troverà da sola la forza di risorgere, anche grazie all'intervento di Dakesabi, un ninja proveniente da Amegakure no Sato, che verrà in seguito nominato suo successore.

    Ritorno
    Dopo molto tempo e con grande forza d'animo Zaheer ricucì le sue ferite, prese coscienza del suo fallimento e finalmente alzò nuovamente lo sguardo su quella che era la situazione di Iwa. Non era tornato per guidare il villaggio dall'alto, questa volta si sarebbe sporcato le mani in prima persona. Spoglio dell'innocenza di un tempo decise di impadronirsi delle ombre e dei segreti del villaggio. Iwagakure era cambiata e lui era pronto a cambiare con essa, questo era il primo passo verso una nuova era. Riacquisendo le redini della Fratellanza Yang governa il Paese nell'ombra, il suo scopo è riportare il villaggio agli antichi splendori. Il primo passo è trasformare la Yang in un'organizzazione militarizzata, restituendo così un esercito agli iwani.

    Amici e Nemici
    Nell'interesse di accrescere il potere e l'importanza del villaggio a livello internazionale decide di mettere subito in chiaro quali fossero i suoi alleati e quali i nemici. Parte così alla volta di Mizu no Kuni dove stipulerà un trattato con la Mizukage Neliel Kaguya: Iwa diviene dunque alleata di Kiri nella guerra contro Kumo e Konoha.



    Aspetto
    [Vedi principalmente immagine sopra]
    La pelle del ninja inizia ad essere segnata dalle prime rughe, nonostante questi sia al picco della sua condizione fisica. I capelli e la barba vengono portati lunghi, sono neri ma iniziano a divenire brizzolati.
    Il vestiario di Zaheer è in genere molto semplice, di solito indossa una maglia color verde militare spento ed un soprabito con cappuccio di un colore un po' più scuro. Le sue catene sono portate al di sotto del suddetto soprabito avvolte attorno al busto e alle spalle, mentre le due falci terminali sono appese alla cintura una per lato. Alla cintura posteriormente sono attaccati diversi portaoggetti, i pantaloni sono dello stesso colore della maglia e i sandali leggermente più scuri sono in gomma.
    Indossa quasi sempre le protezioni anbu al di sotto degli abiti, queste consisteranno di guanti con placca metallica sul dorso e placche per avambracci, spalle, petto, schiena e stinchi.


    Profilo Psicologico
    "Quando basi le tue aspettative solo su ciò che vedi, ti rendi cieco alle possibilità di una nuova realtà"
    Zaheer è un uomo molto riflessivo, avendo trascorso gran parte della sua vita in meditazione possiede nervi d'acciaio ed una calma fuori dal comune. Il suo distacco spirituale non condiziona negativamente il suo approccio alla vita che è fondamentalmente pragmatico. Ha una mentalità solida come la roccia e poliedrica come il vento. È molto legato alla sua patria, è fermo nelle decisioni ma è anche dotato di una mentalità molto aperta.
    Allineamento: Neutrale Puro
    Spesso diviso tra Legale e Caotico, in parte conservatore in parte innovatore, crede in un bene superiore ma anche al benessere individuale.


    Equipaggiamento

    Protezioni ANBU (placche per dorso mani, avambracci, stinchi, torace e spalle)
    Indossate sotto le vesti normali

    Maschera ANBU +
    Respiratore come questa
    Indossata a volte, contiene un filtratore d'aria in grado di neutralizzare i gas velenosi a inalazione o filtrare l'ossigeno presente nell'acqua.

    Kunai x30
    Rango: D
    Piccoli pugnali a doppia lama con al termine del manico un anello. Usata per il combattimento corpo a corpo e come arma da lancio.

    Shuriken x30
    Rango: D
    Stelle di metallo molto affilate con al centro un buco per facilitarne il lancio.

    Carte Bomba x60
    Rango: D
    Le bombe carta sono dei piccoli fogli sui quali è incisa una formula; esplodono con un timer, oppure a contatto col chakra.

    Sfere di Luce x15
    Rango: D
    Sferette giallastre che quando esplodono accecano l' avversari

    Radio x1
    Rango: Accessorio
    Radiolina che si attacca dietro l' orecchio utile per comunicare in squadra.

    Lente telescopica
    Rango: Accessorio
    Descrizione: Strumento applicabile su di un occhio che permette, con la pressione di un dito, di zoommare la propria visuale. Limita però la visuale periferica dall'occhio che la indossa.

    Accendino

    Tonico da Guerra x1
    Rango: Farmaco
    Un tonico che ridona le forze al ninja, si dice che con esso si possa combattere anche per giorni

    Tonico Coagulante x1
    Rango: Farmaco
    Un tonico che blocca l' emorragia sanguigna e aiuta la rimarginazione delle ferite.

    Rotoli
    Rango: Accessorio
    Rotoli dentro i quali sono incise delle formule per evocare una gran quantità di armi oppure rotoli per sigillare dentro altre cose.
    -Rotolo contenente cadavere di Ryuu
    -Rotolo contenente cadavere di Hebi
    -Rotolo contenente cadavere di Ryoku Namikaze

    Costrizione - Legame terreno
    Rango: S
    Storia: Queste catene sono il simbolo degli anni che Zaheer ha trascorso in meditazione legato proprio con queste catene. Nonostante lui si sia ormai liberato da ogni costrizione terrena ha deciso di adottarle come propria arma per soggiornare i nemici. Di solito le porta avvolte attorno al busto, mentre le due falci saranno appese alla cintura, una a destra e una a sinistra.
    Descrizione: Catene lunghe 30 metri controllabili tramite telecinesi, alle estremità presenta due lame a forma di falce taglienti da ambo i lati. Tramite telecinesi è possibile far comparire altre lame ricurve che di solito sono ripiegate e nascoste per la lunghezza dell'intera catena, è inoltre possibile aprire i singoli anelli sganciando parti di catena che però non saranno più controllabili.
    N.B. Le catene non potranno avvolgere tutto il corpo a mò di armatura ma solo parti di esso (es. gambe, busto, braccia...)
    Potere Fisico: Resistenza
    Capacità passiva di resistere con estrema facilità persino agli attacchi più potenti.
    Potere Chakra: Telecinesi
    Capacità di controllare la propria arma anche a distanza e senza un contatto diretto con essa tramite l’utilizzo del proprio chakra.
    Le catene risponderanno solo al loro possessore originale.


    Carriera
    ■ Promozione a Genin: 22/06/2011
    ■ Promozione a Chunin: 1/10/2011
    ■ Promozione a Jonin: 1/12/2011
    ■ Promozione a ANBU: 29/01//2012
    ■ Promozione a ANBU SP: 22/12/2012

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    INFORMAZIONI ABILITA' - RICHIAMO

    Innata
    Dominio dell'Aria
    Chi possiede quest'abilità è in grado di muovere l'aria a suo piacimento, a fini sia offensivi che difensivi. E' dunque in grado di variarne anche pressione e densità. Inoltre controllando le correnti attorno al proprio corpo riuscirà a muoversi con velocità e agilità sorprendenti.
    La sua dimestichezza con l'elemento Fuuton lo renderà in grado di:
    - spendere meno chakra per le tecniche fuuton sortendo gli stessi effetti della tecnica normale
    - spendere ugual chakra per le tecniche fuuton, ma queste risulteranno più potenti di tecniche fuuton di pari livello (più forza e più raggio, paragonabili a tecniche di un rango superiore)
    - attingere all'elemento fuuton dall'ambiente circostante
    - capacità di lanciare tecniche fuuton senza il bisogno di applicare sigilli
    L'innata esplicherà i propri poteri attraverso le capacità comuni a tutti i livelli.

    Capacità comuni a tutti i livelli del Controllo dell'aria sono:
    -Capacità di volare con piccolo dispendio di chakra (il ninja è in grado di sfruttare le correnti da lui generate per librarsi nell'aria)
    -Capacità di manovrare le correnti, si possono respingere blandi attacchi come delle armi da lancio oppure sgombrare il campo da nebbia, pulviscoli et similia
    -Aumento dei parametri velocità e agilità con dispendio di chakra variabile; il corpo sarà ricoperto da uno strato di fuuton (visibile da ninja dotati di dojutsu) che scosterà leggermente le vesti del ninja, le sclere del ninja diverranno scure e le iridi azzurre

    Capacità che variano per grado:
    GRADO A
    Capacità di utilizzare tecniche Fuuton senza sigilli fino al lv A
    Aumento velocità e agilità del 30% (tramite strato fuuton)

    GRADO S
    Capacità di utilizzare tecniche Fuuton senza sigilli fino al lv S
    Aumento velocità e agilità del 40% (tramite strato fuuton)



    Abilità Speciale
    ■ Senjutsu

    Questa potente arte ninja rende l'utilizzatore capace, dopo un lungo addestramento, di assorbire e sfruttare il chakra naturale presente attorno a lui. L'enorme quantità di energia è difficile da controllare ma una volta imparato a farlo lo shinobi può utilizzare una fonte di chakra praticamente illimitata.

    Controllo del Senjutsu:
    • Grado A: controllo non perfetto, il pg assumerà i tratti caratteristici del proprio richiamo/innata. Possibilità di utilizzare il Tipo 1 ed il Tipo2 fra i metodi di attivazione.

    Capacità comuni:
    • Aumento considerevole di tutti i parametri fisici (Velocità, forza, resistenza, agilità, riflessi);
    • Aumento esponenziale delle Arti Magiche e Marziali; possibilità di utilizzare tecniche Senpou, estremamente più forti di quelle Ninpou.
    • Possibilità di individuare e riconoscere le fonti di chakra. Grado A, fino a 500 m solo quando non si compiono movimenti. Grado S, fino ad 1 km, anche in movimento. Sennin, fino a 5 Km.
    • Capacità di percepire gli attacchi di chakra senza il bisogno di vederli.
    • Maggior resistenza a qualsiasi attacco se si concentra il chakra eremitico in una specifica parte del corpo.
    • Sfruttamento del chakra naturale e non del proprio.
    • Acquisizione di caratteristiche fisiche (e non) del proprio richiamo.

    Senjutsu dei Rospi
    Questa modalità eremitica può essere appresa solamente nel monte Myoboku. Una volta acquisita tramite Allenamento è possibile utilizzare le tecniche dei rospi del monte Myoboku. Se non si avrà un controllo perfetto su di essa, si potranno assumere dei tratti da rospo; nel caso peggiore ci si trasformerà completamente in una statua a forma di rospo.
    Vantaggi:
    • Possibilità di utilizzare il taijutsu dei rospi: il Kawazu Kumite.
    • Capacità di modificare la propria postura e trasformare le propria membra (es. mani e piedi) in modo da facilitare la manovrabilità. Questo determina un potenziamento dello scatto e del salto.
    • Solamente con il Senjutsu dei Rospi sarà possibile evocare Shima e Fukasaku (Mà e Pà).
    Restrizioni:
    • Bisognerà avere in scheda il richiamo dei rospi del monte Myoboku.


    Caratteristica Pg
    ■ Riflessi Potenziati

    Effetto: Il ninja possiede riflessi fuori dal comune, anche per uno shinobi, arrivando a reagire agli eventi molto più rapidamente degli altri.
    Descrizione: Lo shinobi si è sottoposto ad intensi allenamenti per potenziare i propri riflessi e migliorare i tempi di reazione. Il risultato è la capacità di reagire agli eventi in tempo quasi zero, dando l'impressione di riuscire a prevederli. Naturalmente non si tratta di ciò, ma la velocità di reazione del ninja è talmente alta da rendere quasi impossibile prenderlo di sorpresa.


    Grado Controllo Chakra A
    Alterazione del Chakra Neutro: perfetto
    • capacità di potenziare i propri parametri fisici
    • capacità di influire il chakra in oggetti considerati “conduttori”
    • capacità di utilizzare tecniche che sfruttano Chakra Neutro [fino al livello S]
    Alterazione del primo Chakra Elementare: perfetto
    • capacità di influire il chakra in oggetti considerati “conduttori”
    • capacità di utilizzare tecniche elementari [fino al livello S]
    Alterazione del secondo Chakra Elementare: ottimo
    • capacità di utilizzare tecniche elementari [fino al livello A]


    Richiamo: Rospi - 3° Tipo

    ■ Innata : Controllo di Tre Elementi (Suiton, Fuuton, Katon)
    ■ Caratt.Pg :Salto Potenziato [Possibilità di eseguire salti, scatti e spostamenti imprevedibili con grande rapidità]
    ■ Tecniche:
      1. Tecnica del Portatore d'Oscurità
      2. Muro d'Acqua - Suijinheki (con derivata Pilastro d'acqua - Suijinchū)
      3. Tecnica del Richiamo Inverso
    ■ Membri:
    Aogama
    Rospo fidato di Zaheer dalla carnagione blu, grande quanto i due rospi eremiti, lo tiene sempre nelle sue vesti. È estremamente dotato nelle tecniche suiton.

    Kurogama
    Rospo fidato di Zaheer dalla carnagione nera, grande quanto i due rospi eremiti, lo tiene sempre all'interno del suo corpo e può spuntare dalla sua bocca a comando. Zaheer lo utilizza per farsi passare chakra quando deve interrompere un genjutsu e come porta oggetti.

    Rospi Guardiani
    Sono un numero imprecisato di rospi dalla carnagione verde scuro, alti cinque metri e come Gamaken appaiono con un' arma a due punte chiodate e uno scudo a forma di piatto.

    Gamatabi
    Gamatabi (ガマタビ) è il rospo che Jiraiya utilizza nei casi in cui deve difendersi da un attacco velocemente. È utilizzabile in luoghi chiusi, visto che è di media grandezza. Somiglia molto a Gamaho.

    Gamaho
    Gamaho è un rospo di medie dimensioni che appare per la prima volta quando viene presentato Jiraiya. Delle sue abilità non si sa molto: può allungare a dismisura la sua lingua ed usarla come arma e per prendere qualcosa a distanza. In una delle sue apparizioni si presenta con un'armatura da samurai che probabilmente utilizza come sostegno in battaglia. Jiraiya sfrutta Gamaho per trasportare il contratto dei rospi mentre lui è impegnato e non può farlo personalmente.

    Gamabunta
    Gamabunta è il signore dei rospi. È enorme ( alto circa 100 metri e lungo sempre 100 metri), e può essere evocato nelle battaglie con gli avversari più forti. Gamabunta usa la sua immensa spada per combattere, è in grado di produrre un intenso getto di olio infiammabile che se incendiato da una tecnica di fuoco causa gravi danni, ed è in grado di sputare potenti getti d'acqua dalla bocca.

    Gamaken
    Gamaken è il demone rospo evocato per la prima volta nel capitolo 374 da Jiraiya nello scontro contro il mostruoso camaleonte di Tiryag-yoni-Pain. Indossa lo stesso vestiario di Gamabunta. Appare con un' arma a due punte chiodate e uno scudo a forma di piatto sulla schiena.

    Gamakichi
    E' uno dei figli di Gamabunta e dalla prima volta che è stato evocato è cresciuto sia di aspetto che di intelligenza.

    Gamatatsu
    E' il fratellino minore di Gamakichi e come lui dalla prima volta che è stato evocato è cresciuto di aspetto ma ha ancora un aria un pò infantile.

    Gamahiro
    Gamahiro, detto anche "il rospo demolitore" è utilizzato prevalentemente per distruggere e difendere,ha sempre 2 Katane con se che utilizza nel combattimento.

    Ogama
    Ogama è il Grande Rospo Eremita è il rospo più anziano e più rispettato e vive sul monte Myouboku (monte sacro ai rospi). A causa dell'età cosi avanzata si dimentica facilmente degli eventi e delle persone. Le sue abilità sono sconosciute, si sa solamente che questo anziano rospo è in grado di predire con molta precisione il futuro, purtroppo utilizza enigmi per rivelarlo.

    Shima e Fukusaku
    Shima e Fukusaku, chiamati da Jiraiya Mà e Pà, sono i due grandi Rospi Eremiti. Si possono considerare dei rospi-shinobi e sono la più potente evocazione di Jiraiya. Vengono presentati nel Capitolo 375 del manga: sono due rospi di normali dimensioni, che compaiono sulle spalle di Jiraiya, e sono marito e moglie. Jiraiya dice che egli stesso è un girino in confronto a loro.

    Gerotora
    Gerotora (ゲロ寅) fa la sua prima apparizione nel capitolo 370 del manga. Ha la forma di un rotolo, in cui il Quarto Hokage ha scritto la chiave del sigillo di Naruto, può essere usata per rilasciare energia o per rafforzare il sigillo, dato che con gli anni si è indebolito. Dopo la morte di Jiraiya passerà a Naruto. Sembra conoscere bene il Quarto Hokage, e appartiene a una delle tribu più rispettate del Monte Myoboku. Ha la capacita di levitare ed esce dalla bocca dell'evocatore.

    Rospo con tappo
    E' un piccolo rospo dalla forma di bottiglia e con un tappo in bocca, evocato da Jiraiya per combattere singolarmente contro uno dei corpi di Pain e successivamente come mezzo per trasportarne il cadavere al villaggio della Foglia. Quando viene tolto il tappo rilascia il suo occupante o il suo contenuto: è in grado di assorbire persone vive e morte e funge sia da luogo per combattere che da contenitore per i cadaveri.

    Kosuke
    Kosuke (ゲロ寅?) è un rospo messaggero lasciato al Villaggio della Foglia affinché possa avvertire Naruto e Fukasaku in caso di attacco improvviso al villaggio.


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    BAGAGLIO TECNICO PERSONALE DEL NINJA

    Ninjutsu Generici:
      Sostituzione del Corpo
      Tipo: Jutsu Base
      Rango: D
      Descrizione: Tecnica molto comune, che solitamente si impara all'accademia. Consiste nel sostituire il proprio corpo con un qualsiasi oggetto inanimato nelle vicinanze con lo scopo di confondere l'avversario, evitare il suo attacco e contrattaccare o fuggire.

      Trasformazione del Corpo
      Tipo: Jutsu di Base
      Rango: D
      Descrizione: Tecnica molto comune, che solitamente si impara all'accademia. Utilizzando il proprio Chakra, l'utilizzatore può assumere le sembianze di qualsiasi cosa, animale o persona voglia, per poter utilizzare varie strategie. Richiede costante concentrazione nel mantenere la forma ed emissione continua di Chakra.

      Moltiplicazione del Corpo
      Tipo: Jutsu di Base
      Rango: D
      Descrizione: Tecnica molto comune, che solitamente si impara all'accademia. Questa Tecnica crea varie copie illusorie dell'utilizzatore che si disperdono se entrano in contatto con qualcosa o se l'utilizzatore della tecnica viene colpito.

      Disperdi
      Tipo: Jutsu di Base
      Rango: D
      Descrizione: Tecnica molto comune, che solitamente si impara all'accademia. Genjutsu che cancella o distrugge l'illusione in cui si è intrappolati. Il livello di efficacia di questa tecnica varia a seconda dell'utilizzatore e della potenza del genjutsu in cui si è intrappolati.

    Senjutsu dei Rospi :
      ■ 0.1 Stile di Combattimento del Rospo
      Tipo: Taijutsu
      Rango: A
      Sigilli: No
      Nome Originale: Kawazu Kumite
      Restrizioni: Senjutsu del Rospo
      Derivata da: Senjutsu del Rospo
      Descrizione: Particolare stile di combattimento utilizzabile in modalità sennin. Il chakra naturale ''attiva'' il corpo dell'utilizzatore in parecchi modi tra cui aumentando la velocità ,i riflessi, la forza, la stamina e la durabilità. Questo permette di compiere balzi enormi, rompere materiale affilato con la nuda forza delle braccia e sollevare pesi ben più grandi della propria massa corporea. Nel momento in cui si usa il kata della rana un aurea di energia naturale avvolge l'utilizzatore ed è invisibile a tutti coloro che non conoscono il senjutsu. Perciò i colpi taijutsu avranno una portata e una forza maggiore poiché quest'aura funziona come un prolungamento del corpo.

      ■ 0.2 Colpo della Rana
      Tipo: Taijutsu
      Rango: A
      Sigilli: No
      Nome originale:Kawazu Tataki
      Restrizioni: Senjutsu del Rospo
      Derivata da: Stile di Combattimento del Rospo
      Descrizione:Un colpo a mano aperta che quando viene a contatto con una superficie spedisce ''scariche'' di energia naturale che si propagano dal punto di contatto fino all'interno del corpo.Può risultare estremamente potente e mortale ma può essere anche usato per distruggere facilmente qualcosa di inanimato.

      ■ 0.3 Arte Eremitica - Tecnica Anfibia
      Tipo: Ninjutsu
      Rango: A
      Sigilli: No
      Nome Originale:Senpō: Ryōsei no Jutsu
      Restrizioni: Senjutsu del Rospo
      Derivata da: Senjutsu del Rospo
      Descrizione: Tecnica che permette di fondersi con il proprio richiamo eremitico facendo in modo che esso accumuli chakra naturale per l'evocatore. In questo modo egli avrà a disposizione chakra naturale finché il richiamo non si stacca. I due richiami Shima e Fukusaku si pongono quindi sulle spalle del ninja, aiutandolo in battaglia.

    Jutsu Avanzati:
      ■ 1. Tecnica del Richiamo: Rospi
      Tipo: Ninjutsu
      Sigilli: Si
      La Tecnica del Richiamo è classificata di livello C (il più alto è il livello S), utile sia per attaccare sia per difendersi. Generalmente è utilizzata da ninja superiori al grado di Genin. La tecnica richiede a chi la utilizza di stipulare un contratto con un tipo di animale, firmando una pergamena con il sangue. Chi non ha stipulato il contratto non può evocare alcun tipo di creatura. Per effettuare l'evocazione si fa una traccia di sangue sul palmo della mano, e, dopo aver effettuato le posizioni cinghiale, cane, passero, scimmia e pecora si poggia la mano a terra. A seconda del chakra utilizzato, appare una animale più o meno grande.

      ■ 2. Fuinjutsu - Costrizione del Loto Bianco
      Tipo: Fuinjutsu
      Rango: S
      Sigilli: Cinghiale - Cane - Tigre
      Restrizioni: utilizzabile solo con arma S Costrizione
      Descrizione: Questo potentissimo fuinjutsu venne applicato alle catene in possesso di Zaheer dal Loto Bianco secoli orsono. Quando le catene avranno avvolto l'avversario e ne avranno trafitto le carni il fuinjutsu sarà attivabile. Le catene continueranno a stringere con forza sempre maggiore e sarà rivelata tutta una serie di glifi rosso ardente sulla superficie della catena per pochi secondi, dopodiché le catene brilleranno di un'intensa luce bianca e il fuinjutsu sarà attivo.
      Il fuinjutsu ha la proprietà di immobilizzare completamente l'obbiettivo, negare l'utilizzo di chakra proprio o di altre fonti e di negare la capacità di essere evocato da qualsiasi jutsu temporale.


      ■ 3. Arte del Fulmine - Mille Falchi
      Nome Originale: Raiton - Chidori
      Kanji: 雷遁・千鳥
      Classificazione: Ninjutsu
      Rango: A
      Sigilli: 12 Sigilli
      Descrizione: Versione imperfetta del Taglio del Fulmine, nota anche come Chidori, Mille Falchi. Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, per poi trasformarlo in Chakra Raiton, infine lo rilascia sotto forma di fulmini. La Tecnica, che prevede l'utilizzo di ottimi riflessi, prende le sembianze di un'aura di fulmini che ne massimizzano la capacità di penetrazione. Il punto forte della tecnica è la possibilità di modificarne la forma del chakra dando vita a diverse derivazioni.
      ■ 3.1 Arte del Fulmine - Spada del Mille Falchi
      Nome Originale: Raiton - Chidori Katana
      Kanji: 雷遁・千鳥刀
      Classificazione: Derivata - Ninjutsu
      Rango: B
      Sigilli: Nessuno
      Descrizione: Versione migliorata del Mille Falchi. Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, per poi trasformarlo in Chakra Raiton, infine lo rilascia sotto forma di fulmini. La Tecnica, che prevede l'utilizzo di un'arma come tramite, prende le sembianze di una scarica di fulmini sull'arma. L'arma acquista un'eccezionale capacità di penetrazione e intorpidisce l'ara del corpo colpita. A differenza di una normale arma infusa, questa Tecnica sfrutta il potere offensivo del Chidori che ne permea il braccio che la brandisce, aumentandone anche il ritmo, la velocità e la potenza di attacco.
      ■ 3.2 Arte del Fulmine - Lancia del Mille Falchi
      Nome Originale: Raiton - Chidori Eisō
      Kanji: 雷遁・千鳥鋭槍
      Classificazione: Derivata - Ninjutsu
      Rango: A
      Sigilli: Nessuno
      Descrizione: Versione migliorata del Mille Falchi. Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, per poi trasformarlo in Chakra Raiton, infine lo rilascia sotto forma di fulmini. La Tecnica prende le sembianze di una lunga lancia, dall'enorme potere di taglio, la quale può arrivare fino a cinque metri di lunghezza. La Tecnica, una volta colpito il proprio obbiettivo può anche esser ramificata al fine infliggere ulteriori danni all'avversario.
      ■ 3.3 Arte del Fulmine - Flusso del Mille Falchi
      Nome Originale: Raiton - Chidori Nagashi
      Kanji: 雷遁・千鳥流し
      Classificazione: Derivata - Ninjutsu
      Rango: A
      Sigilli: Nessuno
      Descrizione: Versione migliorata del Mille Falchi. Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani o nello stomaco, per poi trasformarlo in Chakra Raiton, infine lo rilascia sotto forma di fulmini. La Tecnica prende le sembianze di un'aura elettrica che colpisce qualunque cosa si trovi attorno all'utilizzatore. La Tecnica può anche essere trasmessa attraverso il terreno per essere poi sprigionata in un punto ben preciso.
      ■ 3.4 Arte del Fulmine - Aghi del Mille Falchi
      Nome Originale: Raiton - Chidori Senbon
      Kanji: 雷遁・千鳥千本
      Classificazione: Derivata - Ninjutsu
      Rango: A
      Sigilli: Nessuno
      Descrizione: Versione migliorata del Mille Falchi. Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, per poi trasformarlo in Chakra Raiton, infine lo rilascia sotto forma di fulmini. La Tecnica prende le sembianze di una miriade di aghi di Chakra, delle dimensioni di un comune senbon, i quali vengono sparati a gran velocità contro il bersaglio. La tecnica possiede un'incredibile capacità di penetrazione.
      ■ 3.5 Arte Eremitica - Mille Falchi
      Nome Originale: Senpō - Chidori
      Kanji: 仙法・千鳥
      Classificazione: Senjutsu - Ninjutsu
      Rango: S
      Sigilli: Nessuno
      Descrizione: Versione migliorata del Mille Falchi. Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani o nello stomaco per poi trasformarlo in Chakra Raiton, infine lo rilascia sotto forma di fulmini. La Tecnica sarà del tutto simile all'originale ma composta da fulmini neri.
      Chidori: questa versione eremitica ha una forza di impatto e penetrazione esponenzialmente aumentata.
      Chidori Katana: questa versione eremitica ha una forza di taglio e penetrazione esponenzialmente aumentata.
      Chidori Eiso: questa versione eremitica può arrivare a decine di metri di lunghezza, inoltre ha una forza di taglio e penetrazione esponenzialmente aumentata.
      Chidori Nagashi: questa versione eremitica ha una velocità di diffusione ed un raggio esponenzialmente aumentati.
      Chidori Senbon: questa versione eremitica ha una velocità ed una forza di penetrazione esponenzialmente aumentate.

      ■ 4. Colpo della Tigre del Vuoto
      Tipo: Hijutsu
      Sigilli: //
      L'utilizzatore sarà in grado di trasformare un pugno o un calcio in una mossa estremamente pericolosa, infatti con essi rilascerà un getto d'aria di dimensioni e forza variabili a seconda del chakra impiegato. La versione più potente della tecnica richiederà un grande dispendio di chakra ma sarà letale sul colpo. La tecnica si manifesterà come un muro d'aria circolare che segue una traiettoria ben definita dallo spostamento che fa' la parte di corpo interessata (mano, piede). Il "muro d'aria" avrà normalmente la stessa larghezza dell'arto utilizzato, nella sua versione estrema potrà invece raggiungere i tre metri di diametro. La parte di corpo utilizzata per la tecnica verrà ricoperta da chakra azzurro, come fosse in fiamme. Il chakra necessario verrà utilizzato solo per imprimere forza al colpo, lo spostamento d'aria in sè non sarà così individuabile da ninja dotati di dojutsu o da sensitivi.
      ■ 4.1 Arte Eremitica - Colpo del Drago del Vuoto
      Tipo: Hijutsu
      Sigilli: //
      Descrizione: la versione senjutsu della tecnica sarà devastante acquistando in potenza e velocità. Il "muro d'aria" nella sua versione estrema potrà raggiungere i dieci metri di diametro. Questa volta la parte di corpo utilizzata per la tecnica sarà ricoperta di chakra verde, come fosse in fiamme.

      ■ 5. Arte del Vento - Tecnica Superiore del Clone d'Ombra
      Tipo: Ninjutsu
      Sigilli: uno (no grazie all'innata)
      Nome Originale: Fūton - Kagebunshin no Jutsu 風遁・ 影分身の術
      Lo shinobi crea delle copie dall'aria circostante (entro 10m di diametro). Possono utilizzare tutte le tecniche dell'originale e in più al loro rilascio sprigionano una serie di lame fuuton nel raggio di cinque metri.
      ■ 5.1 Arte del Vento - Tecnica Superiore Estrema del Clone d'Ombra
      Tipo: Ninjutsu
      Rango: A
      Sigilli: uno (no grazie all'innata)
      Nome Originale: Fūton - Tajū Kage Bushin no Jutsu 風遁・多重影分身の術
      Descrizione: Versione estrema della moltiplicazione superiore del vento, crea migliaia di cloni. Poichè divide il chakra del ninja in migliaia di frammenti è considerata una tecnica proibita poiché l'utilizzatore stesso, senza un'enorme riserva di chakra, morirebbe nell'eseguirla.

      ■ 6. Arte del Vento - Tecnica del Vento Tagliente
      Tipo: Ninjutsu
      Rango: B
      Sigilli: Tigre → Coniglio → Cane → Pecora → Drago (no grazie all'innata)
      Nome Originale: Fūton - Kazekiri no Jutsu 風遁・風切りの術
      Descrizione: Lo shinobi, con il semplice chakra o con una grande arma, produce lame di vento incredibilmente taglienti in grado di infliggere gravi ferite.
      ■ 6.1 Arte Eremitica: Arte del Vento - Tecnica del Vento Tagliente
      Tipo: Ninjutsu
      Rango: A
      Sigilli: Tigre → Coniglio → Cane → Pecora → Drago (no grazie all'innata)
      Nome Originale: Senpo: Fūton - Kazekiri no Jutsu 風遁・風切りの術
      Descrizione: Lo shinobi, con il semplice chakra o con una grande arma, produce lame di vento incredibilmente taglienti in grado di oltrepassare anche grandi difese. Rispetto alla versione non eremitica le lame saranno più veloci e più taglienti.

      ■ 7. Arte del Fulmine - Volt zone
      Classificazione: Ninjutsu, Raiton
      Rango: A
      Raggio: Medio-Lungo
      Sigilli: Serpente
      Descrizione: L'utilizzatore rilascia dai punti di fuga del chakra un campo di particelle raiton nell'aria circostante a 360°, la loro diffusione potrà essere condizionata dalla velocità e direzione del vento. Data la natura della tecnica questa non sarà molto visibile, tuttavia sarà possibile notare nell'aria delle scossette/scintille elettriche generate dalla carica delle particelle.
      Venendo a contatto con tali particelle qualunque essere dotato di sistema nervoso sarà soggetto a paralisi istantanea dei muscoli motori. Le particelle rimangono cariche per un solo turno dopo il rilascio. Superati i dieci metri di diametro la tecnica necessiterà di un grande dispendio di chakra.
      ■ 7.1 Arte del Fulmine - Senpo:Volt Zone
      Classificazione: Derivata, Senjutsu, Ninjutsu, Raiton
      Rango: S
      Sigilli: Serpente
      Descrizione: Variante eremitica della tecnica, il chakra diverrà scuro andando a generare scariche di fulmini neri. L'effetto paralizzante sarà esponenzialmente aumentato, tanto da coinvolgere anche gli organi interni e risultare in arresto cardio-respiratorio e perdita di coscienza.

      ■ 8. Arte del Vento - Sfere di Vuoto
      Tipo: Ninjutsu
      Rango: B
      Sigilli: Topo → Coniglio → Cane (no grazie all'innata)
      Nome Originale: Fūton - Shinkūgyoku 風遁・真空玉
      Descrizione: Il ninja emette dalla bocca diversi proiettili d'aria dalla grande capacità penetrativa.
      ■ 8.1 Arte del Vento - Grande Sfera di Vuoto
      Tipo: Ninjutsu
      Rango:B
      Deriva da: Arte del Vento - Sfere di Vuoto
      Sigilli: Tigre → Cane (no grazie all'innata)
      Nome Originale: Fūton - Shinkū Taigyoku 風遁・真空大玉
      Descrizione: Un unica, grande Sfera di Vuoto dal grande potenziale distruttivo.
      ■ 8.2 Arte Eremitica: Arte del Vento - Grande Sfera di Vuoto
      Tipo: Ninjutsu
      Rango:S
      Deriva da: Arte del Vento - Sfere di Vuoto
      Sigilli: Tigre → Cane (no grazie all'innata)
      Nome Originale: Senpō: Fūton - Shinkū Taigyoku 仙法: 風遁・真空大玉
      Descrizione: La Sfera di Vuoto diviene enorme, a contatto con il bersaglio esplode con enorme potenza.

      ■ 9. Arte del Vento - Flusso
      Tipo: Hijutsu, Supporto
      Rango: C
      Sigilli: // (No grazie all'innata)
      Nome Originale: Fūton - Nagare 風遁・流れ
      Descrizione: con questa tecnica il ninja è in grado di spostare sé stesso propellendosi tramite delle correnti d'aria sia a terra che a mezz'aria. Lo spostamento sarà molto rapido ma esclusivamente in linea retta, ogni volta che si vorrà cambiare direzione si dovrà usare nuovamente la tecnica. Grazie all'elevato controllo posseduto sull'elemento fuuton la tecnica potrà essere utilizzata anche concentrandola su specifiche parti del corpo (es. una mano, un arto) per velocizzare azioni semplici come il lancio/estrazione di un'arma o taijutsu base (es. pugni/calci).
      ■ 9.1 Arte Eremitica: Arte del Vento - Passo nel Vuoto
      Tipo: Hijutsu, Supporto
      Rango: //
      Sigilli: // (No grazie all'innata)
      Nome Originale: Senpō: Fūton - Boido ni hairu 仙法: 風遁・ボイドに入る
      Descrizione: La velocità dello spostamento aumenterà esponenzialmente, la versione avanzata della tecnica consentirà al ninja di spostarsi a grandi distanze in brevissimo tempo. La rapidità del movimento sarà tale da generare un suono caratteristico simile ad uno schiocco di frusta. Zaheer può utilizzare questa tecnica esclusivamente in modalità eremitica per varie ragioni: innanzitutto richiede dei riflessi molto sviluppati per stare al passo con tale velocità, inoltre senza la resistenza data dal senjutsu il corpo del ninja subirebbe i danni provocati dalla fortissima accelerazione. Se Zaheer dovesse impattare contro qualcosa durante lo spostamento subirebbe gravissimi danni. Come nella versione precedente della tecnica lo spostamento sarà unicamente in linea retta, ma a differenza della versione precedente non la si potrà utilizzare su singole parti di corpo.

      ■ 10. Barriera - Formazione a Volta
      Tipo: Ninjutsu
      Rango: B
      Sigilli: Si
      Nome Originale: Kekkai: Tengai Hōjin - 結界・天蓋法陣
      Descrizione: Questa tecnica crea una barriera di chakra circolare invisibile con l'utilizzatore a perenne centro. Ricomponendo i sigilli è possibile modificarne la grandezza, nonostante il grande spreco di chakra che questo jutsu comporta sia nel mantenimento che in proporzione alla distanza. Il ninja può percepire qualsiasi cosa dotata di chakra, esseri viventi o tecniche, superi la barriera - ma non ciò che vi è all'interno. Dal Grado A in poi il ninja potrà utilizzare la tecnica anche in contemporanea con altre tecniche, altrimenti la concentrazione necessaria a mantenerla sarà eccessiva e impedirà di eseguire altri Jutsu mentre la barriera è attiva.

    giphy

    Edited by agon - 6/9/2019, 17:49
     
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