Esame Jonin Bakugou Katsuki

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    Richiedo esaminatore per esame Jonin
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    1°- Teoria: 5 domande di medio-alta difficoltà sul manga e/o regolamento, la scelta delle domande è a discapito dell'esaminatore, può inventarne di nuove o recuperare alcune vecchie. L'esaminatore dovrà dare un voto da 1 a 10, si passa con il 6.

    CITAZIONE
    1) Descrivi come imposteresti una scheda grado jonin avente come innata il chakra della stella, scegliendo a tuo piacimento speciale, cpg e tecniche.
    Motiva la tua risposta.

    2) 2) Descrivi la speciale Otto Porte ed indica almeno 5 innate che si sposerebbero alla perfezione con essa, spiegando anche il perché.

    3) Elenca i Tesori di Kumo, descrivili ed indicane lati positivi, lati negativi ed eventuali utilizzi in battaglia e fuori.

    4) Descrivi come imposteresti una scheda grado jonin avente come innata l'arte del magnetismo, scegliendo a tuo piacimento speciale, cpg e tecniche.
    Motiva la tua risposta.

    5) Scegli 6 cpg, descrivile brevemente ed indicane i punti deboli, i lati positivi e gli utilizzi in battaglia e fuori (se ne hanno)

    Per dubbi o chiarimenti contattami pure in privato.
     
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    CITAZIONE
    1) Innata: Chakra della stella
    Speciale: Sigillo Yin
    Essendo il Chakra della Stella un'innata che spesso richiede tecniche che vanno poi mantenute nel corso di più turni e spesso vanno unite ad altre tecniche, il sigillo Yin permetterebbe allo shinobi di accumulare grandi quantità di chakra con cui utilizzare queste tecniche dispendiose, senza contare il potenziamento che ne deriva.
    CPg: Controllo del Chakra
    Chakra: Suiton - Fuuton
    Questo potere però portava con se anche effetti negativi: un inadeguato controllo del chakra poteva portare a serie, ed a volte mortali, condizioni fisiche. Anche controllando il chakra perfettamente, ci sono possibilità di morte.
    Seguendo questa caratteristica riguardante l'innata, un controllo portentoso del chakra è vitale per massimizzare quest'ultima e rischiare la vita il meno possibile.
    Tecniche: 1. Metodo del Pavone con annesse innate
    Tecnica tramite il quale si può utilizzare il chakra per formare le code, utile sia come offesa che come difesa
    2. Attacco Dirompente
    Attacco molto offensivo, utile anche nel medio raggio
    3. Fiera della Stella
    Ottima per affrontare avversari dall'elevata mobilità
    4. Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo
    Tecnica utile sia negli scontri che nelle avventure, inoltre il chakra non è un problema
    5. Arte dell'Acqua - Albero Tumultuoso
    Tecnica da utilizzare quando lo scontro diventa particolarmente ravvicinato, utile per prendere le distanze
    6. Tecnica della Paralisi
    Permette di colpire un avversario, magari intento a fuggire dalla Fiera della Stella, per poi eliminarlo una volta immobilizzato
    7. Arte del Vento - Vento Tagliente
    Ottima per colpire a lungo raggio, quando l'avversario non si aspetta attacchi vista la fisicità dell'innata

    2) Le Otto Porte Difensive del Corpo sono dei punti specifici presenti nel sistema circolatorio del Chakra di qualsiasi persona. Esse controllano e limitano il flusso del Chakra all'interno del corpo, impedendo alla persona di andare oltre le proprie capacità fisiche e mentali rischiando quindi la vita. Aprendo queste porte la persona può andare ben oltre i propri limiti, guadagnando estrema forza e velocità ma con un alto rischio per il proprio corpo. Sono ottime per gli scontri a corto e medio raggio, ma richiedono qualche istante per essere attivate, e soffrono le lunghe distanze, le quali possono essere sopperite grazie all'elevata velocità o con un buon abbinamento di Innata.
    1. Byakugan
    Unendo la violenza delle otto porte alla delicatezza del Juken, lo shinobi non avrebbe rivali nel corpo a corpo, riuscendo a far danni sia al livello fisico che al livello di sistema circolatorio, riuscendo inoltre a raggiungere con i juken qualsiasi punto al di là della guardia nemica, grazie alla velocità ottenuta con l'Hachimon.
    2. Scomposizione Elementale
    Oltre al vantaggio ottenibile dal non doversi preoccupare della difesa negli scontri corpo a corpo o nel potersi avvicinare con molta più facilità al nemico, il grande vantaggio derivante da quest'innata è che elude ogni tipo di danno fisico, il che comprende gli eventuali effetti collaterali dell'apertura forzata delle porte.
    3. Segno Maledetto Originale
    Contrariamente alla scomposizione, questa innata permetterebbe di sopportare meglio i danni delle porte e, cosa più importante, permetterebbe di rigenerare eventuali danni; inoltre, aumenterebbe vertiginosamente le proprietà fisiche del ninja, permettendogli inoltre di modificare il suo corpo e di essere una war machine organica
    4. Arte dell'Esplosione
    Ottima se si vuole improntare una scheda full corpo a corpo, la velocità delle otto porte mista alla capacità di far esplodere ciò che si tocca rende uno scontro plausibilmente molto breve, vista la velocità di movimento e la letalità dell'innata
    5. Sharingan
    Utilizzerei lo sharingan vista la capacità di prevedere i movimenti, che se unita a velocità ed agilità delle otto porte rendono un ninja devastante sulle medie e corte distanze, per non parlare del poco spazio che questa combinazione occupa in scheda.

    3) 1. Corda della Chiarezza
    Lunga fune intrecciata, da tenere al braccio; tramite un comando vocale permette di estirpare la parola-anima di chi ne viene in contatto.
    Pro: è in grado di poter mettere in difficoltà anche gli shinobi più esperti
    Contro: risulta inutile senza gli altri tesori di Kumo, e dispiega un'enorme quantità di chakra.
    2. Spada dei Sette Astri
    Enorme zambado pieghevole, in grado di tagliare l'anima dal corpo dei nemici, previo comando vocale ed estirpazione tramite la Corda della Chiarezza
    Pro: il nemico non può impedire il taglio, a prescindere dalla sua forza
    Contro: enorme dispendio di chakra, ed è inutile senza gli altri tesori di Kumo
    3. Giara Cremisi
    Grande giara dal colore rosso, in grado, tramite comando vocale, di sigillare al suo interno le anime precedentemente recise dalla Spada dei Sette Astri
    Pro: può terminare lo scontro in maniera netta, a prescindere dalla situazione corrente
    Contro: enorme dispendio di chakra, ed è inutile senza gli altri tesori di Kumo; inoltre, è necessario che l'avversario usi la parola-anima o che stia a lungo in silenzio
    4. Ventaglio di Banano
    Grande ventaglio piumato che permette di utilizzare tutte le alterazioni di chakra sotto forma di scariche
    Pro: permette di essere in vantaggio contro ogni tipo di nemico, vista l'alterazione modificabile, ed in più permette di unire più alterazioni in maniera concatenata
    Contro: alta quantità di chakra richiesta, e dimensioni non indifferenti
    5. Vaso Purificatore d'Ambra
    Grande vaso rosso, il quale permette di imprigionare l'anima del nemico al suo interno, dopo la risposta di quest'ultimo
    Pro: non richiede l'utilizzo di altri tesori, e con un inganno abbastanza semplice può eliminare anche nemici pericolosi
    Contro: alto dispendio di chakra, e necessita la risposta del avversario
    Per quanto riguarda gli utilizzi in battaglia, i tesori possono servire a sconfiggere nemici anche fisicamente più forti, utilizzando solo ingegno e strategie; per quanto riguarda eventuali utilizzi al di fuori della battaglia, essi possono essere utilizzati a fin di minaccia (estraendo subito l'anima) o di ricatto, o ancora per imprigionare criminali e mukenin, al fine di renderli inoffensivi.

    4)Innata: Arte del Magnetismo
    Speciale: Rito Jashin
    Grazie al target dato dalla Trasmissione dell'arte del magnetismo, con una falce retrattile sarebbe un gioco da ragazzi ottenere qualche goccia del sangue del nemico, e quindi attivare il rituale
    Cpg: Arte della Lama Nascosta
    Grazie alla precisione con le armi da lancio, le alterazione dovute al magnetismo sarebbero ancora più repentine ed imprevedibile, per non parlare della possibilità di lanciare più armi contemporaneamente e nel mentre di controllarle
    Chakra: Doton-Fuuton
    Tecniche: 1. Arte del Magnetismo - Trasmissione
    Tecnica principale tramite la quale veicolare l'innata
    2. Stregoneria - Controllo della Morte
    Permette di utilizzare la speciale come spiegato in precedenza
    3. Stregoneria - Legame di Sangue
    Ottimo per gli scontri con più nemici, o se si hanno ostaggi
    4. Arte della Terra - Immobilizzazione
    Ottimo per immobilizzare nemici distanti, per poi finirli dalla distanza
    5. Arte della Terra - Roccia Alleggerita e derivate
    Permette di mantenere lo scontro sempre sulle lunghe-medie distanze, e di allontanarsi velocemente
    6. Arte della Terra - Armatura di Terra
    Vista la debolezza sulla distanza ravvicinata, con questa tecnica si dispone sia di un ottimo attacco che di una solida difesa, permettendo di non perdere pezzi di corpo
    7. Arte del Vento - Shuriken di Vuoto
    Permette di rendere più letali le armi da lancio ed aumentarne la portata, già di per se imprevedibili vista l'innata e la cpg

    5) 1. Udito Migliorato
    Permette al ninja di avere un udito finissimo, percependo i più minimi suoni. Il suo valore è presto detto: anche in situazioni in cui la vista è preclusa (nebbia, fumogeni, luoghi bui) il ninja avrà sempre cognizione di ciò che gli accade attorno, potendo anticipare le mosse nemiche e sventando anche eventuali imboscate; al di fuori di scontri, è ottima anche per delle indagini o per missioni di spionaggio. Il contro è che, se un ninja vi si affida troppo, rischia di cadere facilmente in un'imboscata, specialmente se il nemico sa di questa caratteristica. Inoltre, è preda facile di illusioni che utilizzano l'udito come mezzo.
    2. Resistenza al Dolore
    Permette al ninja di avere un'ampia soglia del dolore, ignorando dolori atroci sia fisici che psichici. Questa è un'abilità ottima per i combattenti, poiché permetti di ignorare ferite e contusioni, lottando fino a che il corpo non li abbandona del tutto; inoltre, si sposa perfettamente con alcune innate o speciali, come l'Hachimon. Il contro è che un ninja, preso dalla foga dello scontro, potrebbe ignorare ferite potenzialmente letali, peggiorandone lo stato e portandolo ad una morte evitabile.
    3. Stile dell'Ubriaco
    Dopo aver bevuto ingenti quantità di alcolici, il ninja si muoverà in maniera imprevedibile, ottenendo una forza instancabile e una capacità di schivata superiore. Durante uno scontro corpo a corpo, questa fluidità e questa foga risultano essere soverchianti, tuttavia lo shinobi non avrà coscienza di sé, non pianificando strategie e non riconoscendo amici e nemici.
    4. Arto Marionetta
    Lo shinobi sostituisce il proprio arto con un arto meccanico, nascondendovi all'interno le armi più disparate. Ciò permette di avere un enorme vantaggio in combattimento, potendo sorprendere l'avversario con aghi e lame nascoste, oltre che con veleni ed esplosivi; utile anche per ripararsi con un eventuale scudo. Il contro è, oltre alla necessaria amputazione di un arto, che ciò occupa lo slot dell'arma di rango A.
    5. Genio dell'Omicidio Silenzioso
    Il ninja ha masterato l'utilizzo dell'omicidio silenzioso, riuscendo a celarsi addirittura a chi utilizza la medesima tecnica, ma percependolo. In uno scontro, ciò porta la shinobi ad essere silenzioso come un fantasma, e a percepire contemporaneamente ogni minimo suono o a percepire ogni minimo odore, portandolo in una situazione di vantaggio assoluto; inoltre, lo rende ottimo per spionaggio e caccia ad eventuali fuggitivi. Come l'udito migliorato, anch'esso può essere imbrogliato, ma è decisamente più difficile; tuttavia, richiede la tecnica dell'omicidio silenzioso in scheda, e grazie all'elevata percezione è facilmente preda di illusioni sensoriali.
    6. Intento Omicida
    Tramite la propria presenza, lo shinobi terrorizza il nemico, destabilizzandolo (un rango inferiore) o addirittura paralizzandolo (due ranghi inferiori). In combattimento, ciò porta ad ottenere una manciata di secondi, vitali per concludere uno scontro ancor prima che inizi. Inoltre, anche nel caso in cui il nemico si liberi, dovrà infliggersi del dolore. Tuttavia, questa Cpg non funziona contro Pg parigrado, e si può utilizzare una sola volta per role sullo stesso Pg. Perciò, è consigliabile utilizzarla a livelli alti.
     
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    1) 1/2
    2) 1.5
    3) 2/2
    4) 2/2
    5) 2/2

    Totale: 8.5
    Promosso

    CITAZIONE
    Seconda Prova:

    2°- Descrittiva: valutazione dell'adattamento e della strategia; l'esaminatore proporrà una particolare situazione in ambiente ostile e l'esaminando dovrà cavarsela adattandosi al luogo ed elaborare una strategia vincente, descrivendo il tutto in post dettagliato.

    CITAZIONE
    Inscena un combattimento contro te stesso e cerca di ottenere la vittoria grazie alla strategia.
    Condizioni ambientali e tutto il resto devono essere il più possibile neutre.

    Per dubbi o chiarimenti contattami pure in privato
     
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    ¦ Nome: Bakugou Katsuki
    ¦ Rango: Chunin
    ¦ Villaggio: Iwa
    ¦ Abilità Innata: Bakuton
    ¦ Abilità Speciale: Hachimon
    ¦ Caratteristica Pg: Riflessi potenziati
    ¦ Condizione Psicofisica: Perfetta
    ¦ Condizione Chakra: Massimo
    ¦ Indice GDR:ì Narrato; Parlato; Pensato; Parlato Altri PG
    ¦ Scheda: Qui


    Per la seconda prova del suo esame, Bakugou si trovò a fronteggiare una copia esatta di sé stesso.

    Merda, so che non posso vincere con la sola forza bruta. Mi toccherà inventarmi qualcosa.

    I due aprirono contemporaneamente le prime tre porte del chakra, scontrandosi subito dopo, esibendo una serie di schivate e colpi rapidissimi, rimanendo in equilibrio perfetto.

    Così non va.

    L'avversario dovette pensare la stessa cosa, poiché utilizzò il palmo esplosivo per sbalzare il chunin all'indietro, facendolo rotolare per qualche metro; fu tuttavia abbastanza rapido da evitare l'attacco seguente dell'avversario, che avrebbe provato a stringergli un braccio per farlo esplodere. Con un urlo, Bakugou posò entrambi i palmi sul terreno, provocando due esplosioni che alzarono un manto di polvere, e ripeté l'azione appena eseguita, privando l'avversario della vista. Mentre quest'ultimo si allontanava, temendo un attacco improvviso, Bakugou creò una copia accademica, lasciandogli alle spalle una sfera luce, ed utilizzando poi la tecnica del nascondersi come una talpa per scendere sotto terra. Avrebbe poi creato un labirinto di gallerie, poco al di sotto del livello del terreno, e avrebbe avuto abbastanza tempo grazie all'espediente della copia: infatti, vedendo una sagoma tra la polvere, il nemico ci si sarebbe fiondato, finendo dritto in faccia alla sfera di luce, che l'avrebbe preso in pieno, accecandolo. Mentre scavava, Bakugou lasciò uniformemente sparse una decina di carte bomba, assicurandosi di lasciarne una vicino all'ingresso creato poc'anzi; rendendosi conto che il tempo era agli sgoccioli, Katsuki sbucò alle spalle del sosia avversario, prendendosi un calcio di tallone dritto in pancia. Era un colpo già messo in conto, così da far credere al nemico che la sua intenzione fosse stata quella di colpirlo quando meno se lo aspettava, ma era giusto provarci. Guardandosi in cagnesco, i due si scagliarono nuovamente l'uno contro l'altro, ma stavolta Bakugou aveva altri piani: nascondendo nella mano sinistra un'altra sfera di luce, utilizzò all'ultimo il boost per saltare il nemico, lasciando contemporaneamente la sfera di luce a mezz'aria, tenendo gli occhi chiusi. Sentì il nemico urlare per la sorpresa, ma non perse tempo, rotolando a causa dell'acrobazia eseguita, e arrivando sul buco creato pochi minuti prima, scorgendo il primo foglio alla svolta della galleria.

    Ora tocca a me! AP-shot!!

    Composto velocemente il sigillo, Bakugou sparò il proiettile esplosivo all'interno della buca, facendo detonatore la carta bomba, la quale provocò una reazione a catena che fece collassare la porzione di terreno sopra il quale si trovava il nemico, facendolo cadere nel neo fosso. Mentre le esplosioni iniziavano a minare la terra, Bakugou non rimase certo con le mani in mano: con un grido aprì altre tre porte del chakra, aiutandosi poi con il boost per raggiungere il nemico cadente, e proiettandolo in aria con un calcio ascendente, seguito da una serie di colpi mortali, tanto rapidi da infiammarsi. Fissando il cadavere, Bakugou alzò il braccio, vincente, prima di cadere a terra, stremato dall'apertura delle porte.

     
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    Non è stato uno scontro di per sè errato ma dall'altro lato non c'è neppure stata, in realtà, chissà quale strategia. Il tuo avversario ha sempre e solo attaccato brutalmente a testa bassa mentre tu usavi sapientemente tecniche ed oggetti vari... Lui in pratica è semplicemente stato uno stupido per tutto il corso dello scontro mentre tu sei stato furbo, limitandoti semplicemente a farti colpire qua e là da attacchi minori.
    La prova è superata ma con qualche riserva che dovrà essere colmata in quella successiva.

    CITAZIONE
    Per la terza prova affronta un nemico di grado pari o superiore e linka qui lo scontro
     
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5 replies since 23/3/2022, 14:40   65 views
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