3° Lezione

Corso FMO

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    Per chi non ha letto la 2° lezione può farlo quì

    Ora le cose si fanno interessanti

    3° lezione

    Linguaggio di programmazione
    E’ usato per rappresentare le azioni di un algoritmo e la loro concatenazione
    -È composto da tipi di dato (con cui rappresentare i “dati” del programma) e di istruzioni con cui rappresentare le azioni.

    Tipi di linguaggio
    -Imperativo: fortran, pascal, C
    -Funzionale: Lisp, ML
    -Ad oggetti: Java, C++, SmallTalk


    Programmazione imperativa
    E’ un paradigma di programmazione secondo cui un programma viene inteso come un insieme di istruzioni (dette anche direttive, comandi)
    -Ciascuna istruzione può essere pensata come un "ordine" che viene impartito alla macchina virtuale del linguaggio di programmazione utilizzato.
    -Da un punto di vista sintattico, i costrutti di un linguaggio imperativo sono spesso identificati da verbi all'imperativo
    -per esempio:
    1: input i
    2: print i
    3: goto 1

    Programmazione funzionale
    -E’ un paradigma di programmazione in cui il flusso di esecuzione del programma assume la forma di una serie di valutazioni di funzioni matematiche.
    -Una espressione è un insieme di operandi e variabili il cui risultato è un singolo valore. Ad esempio x == 5 è un'espressione booleana; 5 + (7-Y) è un'espressione
    aritmetica; e string.search("Ciao gente", "Cia") è un'espressione stringa.
    -Viene usato maggiormente in ambiti accademici piuttosto che industriali.
    -Il punto di forza principale di questo paradigma è la mancanza di effetti collaterali (side-effect) delle funzioni, il che comporta una più facile verifica della correttezza e della mancanza di bug del programma e la possibilità di una maggiore ottimizzazione dello stesso.

    Programmazione ad oggetti
    -La programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione, che prevede di raggruppare in un'unica entità (la classe) sia le strutture dati che le procedure che operano su di esse, creando per l'appunto un "oggetto" software dotato di proprietà (dati) e metodi (procedure) che operano sui dati dell'oggetto stesso.
    -La modularizzazione di un programma viene realizzata progettando e realizzando il codice sotto forma di classi che interagiscono tra di loro.


    Programma
    algoritmo scritto in un linguaggio di programmazione al fine di comunicare al calcolatore elettronico le azioni da intraprendere
    -è la traduzione dell'algoritmo.
    -Il calcolatore non è in grado di eseguire direttamente il programma che noi scriviamo
    -Il calcolatore capisce solo il linguaggio macchina

    Esempio
    -Linguaggio ad alto livello = Sposta il <blocco> in <posizione> ; Sposta <blocco1> su <blocco2>
    -Linguaggio macchina = (put <blocco> <posizione>) ; (on <blocco1><blocco2>)


    Fasi
    Problema --> Algoritmo --> Programma
    Due fasi:
    1) Analisi dei dati:
    • Identificazione dei dati (ingresso e uscita)
    • Analisi del loro tipo e del loro dominio
    • Scelta delle modalità di rappresentazione
    2) Specifica della soluzione:
    • Scomposizione del problema in sottoproblemi
    • Identificazione di una soluzione per i sottoproblemi
    • Identificazione dei passi risolutivi
    • Concatenazione dei passi


    Algoritmo: somma dei primi 100 numeri
    Problema: somma dei primi 100 numeri.
    Dati di ingresso: i numeri 1 e 100
    Uscita: la somma dei 100 numeri

    Analisi dei dati
    -Ingresso: generazione dei 100 numeri
    i: è una variabile che usiamo sia per generare i numeri che per contare quante volte abbiamo sommato
    i è detto contatore
    -Uscita: somma dei primi 100 numeri
    -somma: all’inizio vale 0 (zero), alla fine il risultato finale, ma ad ogni iterazione contiene il risultato parziale

    Inizializzare somma (somma=0)
    Inizializzare i (i=1)
    Per i che va da 1 a 100
    Aggiungi i a somma e ponila uguale a somma
    (somma=somma+i)
    Incrementa i di 1
    (i=i+1)
    Quando i =100 stampa somma

    -La limitazione di questo algoritmo è che funziona solo per i primi cento numeri
    -Non è abbastanza generale, ma è:
    --non ambiguo
    --termina in tempo finito
    --è eseguibile


    Algoritmo: somma dei numeri da N a M
    Problema: somma dei numeri da N a M
    Dati di ingresso: i numeri N e M
    Uscita: la somma dei numeri da N a M

    Analisi dei dati
    -Ingresso:
    N,M: lettura dei due numeri
    i: per contare da N a M
    -Uscita: somma dei numeri
    somma: all’inizio vale N, alla fine il risultato richiesto, ma ad ogni iterazione contiene un valore parziale

    Leggi il numero di partenza N
    Leggi il numero di arrivo M
    Inizializzare somma (somma=0)
    Inizializzare i (i=N)
    Per i che va da N a M
    Aggiungi i a somma e ponila uguale a somma
    (somma=somma +i)
    Incrementa i di 1
    (i=i+1)
    Quando i=M stampa somma

    Abbiamo reso il programma più generale

    Ora provaci tu!

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    Esercizio: Tracciamento con N=3 e M = 6



    Il processo di risoluzione di un programma
    Algoritmo:
    -Analisi dei dati
    -Specifica della soluzione
    Programma:
    -dichiarazione dei dati
    -specifica della sequenza di istruzioni
    -il modo in cui le istruzioni sono organizzate dipende dal linguaggio (imperativo, funzionale, ad oggetti)

    Dati
    I dati sono la materia prima del trattamento dell’informazione
    Si possono elaborare dati di ogni genere
    -numeri, parole, funzioni, grafici, etc.
    -L’importante è trovare la giusta rappresentazione
    Due classi di dati
    -Semplici o primitivi
    --Numeri interi, numeri reali, caratteri
    --Dipendono dal linguaggio
    -Complessi, definiti a partire dai dati primitivi
    --Numeri immaginari, matrici
    --Dipendono dal linguaggio

    Un dato può essere:
    -costante: rimane immutabile per tutto il programma
    -variabile: cambia valore durante l’esecuzione
    Variabili e costanti hanno un nome, ossia un
    -IDENTIFICATORE
    -N, M sono costanti di tipo intero
    -i, somma sono variabili di tipo intero

    Istruzioni: tre classi
    Istruzioni di lettura e scrittura (I/O)
    -Prendi un dato dall’esterno (canali di input, lettura)
    -Manda un dato all’esterno (canali di output, scrittura)
    Istruzioni di assegnazione
    -Assegna un valore ad una variabile
    --I valori assegnati possono essere semplici o espressioni di qualsiasi livello di complessità
    --Non puoi assegnare un valore ad una costante, già ha un valore che non può essere cambiato
    Istruzioni di controllo
    -Determinano il flusso del programma
    --Indicano come le istruzioni sono eseguite
    --C’è ne sono di diversi tipi

    Linguaggi: Istruzioni e Dati
    Ogni linguaggio ha sue istruzioni e strutture di dati
    -dipendono dallo scopo per cui è stato progettato il linguaggio
    Alcune istruzioni fanno parte del linguaggio base, altre sono definite a partire da altre istruzioni
    -Il tipo di astrazione dipende dal linguaggio
    La maggior parte dei linguaggi permette astrazioni funzionali
    -L’utente scrive delle funzioni che possono essere riusate più volte all’interno del programma (o anche esportate in altri programmi)
    -le “famose” black-box

    Pseudo-codice
    Linguaggio artificiale per scrivere algoritmi in modo non ambiguo
    Tipi di istruzioni dello pseudo-codice
    1. Istruzioni di lettura e scrittura
    -Scambiano dati tra il programma e l’ambiente esterno
    2. Istruzione di assegnazione
    -Modifica i valori delle variabili
    3. Istruzioni di controllo
    -Istruzione composta
    --Sequenza di istruzioni
    -Istruzione condizionale
    --Ramificazione del controllo del programma secondo il valore di una espressione booleana
    -Istruzione di iterazione
    --Esegue ripetutamente una istruzione (anche composta) fino a che una data
    espressione booleana rimane vera




     
    .
  2. .PANCO.
         
     
    .

    User deleted


    Oh mon dieu...questa è docenza! Stai diventando buono?
     
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1 replies since 10/11/2008, 13:11   79 views
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