Marauder

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  1. Marauder_Unknown
         
     
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    kaze_18062010_by_aditya777



    Dati Anagrafici
    • Nome: Hewa
    • Cognome/Clan: Mtekaji
    • Grado: Genin
    • Soprannome / Nome fittizio: Marauder; Unknown
    • Segni particolari: Occhio destro bendato (funzionante, semplice vezzo)
    • Capelli: Neri (lato destro anteriori bianchi)
    • Occhi: Marrone chiaro
    • Pelle: Chiara
    • Allineamento: Caotico Neutrale
    • Villaggio: Konoha
    • Età: ???
    • Altezza: 1,85 m
    • Peso: 75 Kg
    • Ryo: 1300 ryo (Banca)
    Dati Generali
    • Descrizione Psicologica:

    • Descrizione Fisica:

    • Storia:

    Equipaggiamento
    • Armi D:

    • Kunai x1 •
    Descrizione: Piccoli pugnali a doppia lama con al termine del manico un anello. Usata per il combattimento corpo a corpo e come arma da lancio.



    • Armi C:

    • Senzanome (Spadone) •
    [Non Consumabili]
    Descrizione: Spada bastarda lunga all'incirca un metro e mezzo. È totalmente nera e ricoperta totalmente, tanto sulla lama quanto sulla guardia, di glifi arancioni.



    • Armi B: ///

    • Armi A: ///

    • Armi S: ///

    • Accessori: ///

    Abilità

    Abilità Innata – Rito Di Jashin


    Descrizione: I seguaci di questa setta predicano la morte e la distruzione in nome del loro dio Jashin. Alcuni di essi, probabilmente grazie ad una serie di esperimenti su di una tecnica proibita compiuti nel paese delle Calde Primavere, hanno creato una tecnica di sacrificio che assicura l'immortalità e, sfruttando il sangue, l'uccisione del nemico, avvolgendo il rituale in una parvenza semidivina che rinforza le convinzioni religiose degli adepti.
    CITAZIONE
    Abilità
    • l possessore di quest'abilità innata possiede l'immortalità. Ogni danno, veleno o colpo, per quanto mortale che sia, non uccide il PG; in compenso ogni altra modifica è attuabile, dalle mutilazioni alla paralisi.
    • Inoltre il Pg, tramite l'apposita Tecnica Avanzata, può trasferire -rimanendo nel simbolo tracciato per terra con proprio sangue- ogni danno subito dal suo corpo sul ninja del quale ha ingerito il sangue.
    • Il ninja è considerato morto in due casi: distruzione totale del corpo nelle sue parti principali; occultamento del corpo e quindi impossibilità di ruolaggio per un mese o più.
    • Obbligo di inserire la Tecnica Avanzata Stregoneria - Controllo della Morte in scheda.


    Abilità Speciale - Prodigio



    Descrizione: L'arte del Ninjutsu, le Tecniche padroneggiate dagli shinobi, sono tra le principali armi negli scontri tra ninja. Che sia utilizzato per creare, curare, distruggere o manipolare, il chakra è la più grande forza a disposizione dei guerrieri e le Tecniche sviluppate nei secoli sono centinaia. Nel corso della propria vita, solitamente, un ninja riesce a gestire e padroneggiare una decina di Jutsu, che siano creati o tramandati dai propri sensei. Alcuni, però, con impegno e naturale predisposizione riescono ad utilizzare un numero superiore di tecniche tanto da esser, a volte, chiamati Genio o Prodigio.

    CITAZIONE
    Tecniche Extra
    Il PG, invece che i classici 10 slot Tecnica Avanzata, potrà possedere ben 15 slot sbloccabili man mano che sale di grado.
    • Gli Slot potranno essere utilizzati come i classici, sia per tecniche esistenti che per Jutsu inventati.
    • Ogni slot potrà essere sbloccato al raggiungimento dei 15 PuntiMissione necessari, come per quelli precedenti.

    Grado D
    • 4 Tecniche imparabili, anzichè tre

    Caratteristica Pg – Potenziamento fisico [Forza]


    Descrizione:L'allenamento è una parte basilare della vita di un ninja. Ogni shinobi passa diverso tempo ad allenarsi, ma ognuno potenzia la caratteristica fisica che più gli sarà utile in battaglia per il proprio stile di lotta. Un utilizzatore di Taijutsu si allenerà di certo concentrandosi sul potenziare la propria forza fisica; uno Hyuga, l'altronde, prediligerà l'Agilità nei movimenti. Uno spadaccino vorrà esser più veloce del suo avversario per terminare subito lo scontro mentre un guerriero che ama combattere corpo a corpo desidererà un fisico indistruttibile. Il ninja ha eseguito talmente tanti allenamenti sulla sua caratteristica prediletta da superare ogni parigrado nell'utilizzo di quest'ultima.


    • Elemento #1: Doton
    • Elemento #2: ///
    CITAZIONE
    Alterazione del Chakra Neutro: decente
    • capacità di utilizzare tecniche che sfruttano Chakra Neutro [fino al livello C]
    Alterazione del primo Chakra Elementare: decente
    • capacità di utilizzare tecniche elementari [fino al livello C]
    Alterazione del secondo Chakra Elementare: //

    Tecniche

    Tecniche Base



    Disperdi Illusione [ON]
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: E
    Sigilli: Tigre
    Nome Originale: Genjutsu Kai 幻術解
    Descrizione: Componendo il sigillo e interrompendo il proprio flusso di chakra, il Ninja può utilizzare tanto chakra quant'è potente l'illusione del suo nemico per bloccarla e quindi uscirne. Lo stesso principio può essere applicato toccando un proprio compagno sotto un'illusione, liberandolo anche se incosciente. Questa tecnica ha, però, diverse limitazioni: per essere utilizzata si deve ovviamente esser coscienti di essere intrappolati in un'illusione; se l'illusione isola il corpo dalla mente, blocca i movimenti, fa addormentare o quant'altro sarà impossibile comporre il sigillo; alcune illusioni, infine, sono troppo potenti per esser annullare con questo metodo.

    Tecnica della Trasformazione [ON]
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: D
    Sigilli: Cane → Cinghiale → Pecora
    Nome Originale: Henge no Jutsu 変化の術
    Descrizione: Tecnica che trasforma fisicamente l'utilizzatore in un oggetto o un'altra persona, nonostante ciò egli non acquista le caratteristiche del nuovo aspetto (trasformarsi in un oggetto di metallo non ne dona la resistenza, etc). Ci si può trasformare in esseri e oggetti di dimensione pressappoco simili a quelle del ninja. Può essere annullata dal ninja stesso e si scioglie se l'utilizzatore viene colpito.

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo [ON]
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: E
    Sigilli: Pecora → Serpente → Tigre
    Nome Originale: Bushin no Jutsu 分身の術
    Descrizione: Il ninja crea una copia illusoria, immateriale, di se stesso. La copia non proietta ombra, non può compiere tecniche, non interagisce con l'ambiente circostante ed è quindi una sorta di ologramma. Non svanisce se entra a contatto con oggetti o attacchi. Sharingan, Byakugan, Rinnegan e ninja Sensoriali possono facilmente riconoscere la natura di questa tecnica.

    Tecnica della Sostituzione [ON]
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: E
    Sigilli: Tigre → Cinghiale → Toro → Cane → Serpente
    Nome Originale: Kawarimi no Jutsu 変わり身の術
    Descrizione: Tecnica basilare. Componendo i cinque sigilli con qualche secondo di anticipo, il ninja scambia il suo posto con un oggetto nelle vicinanze. Per attuare questa tecnica si deve individuare l'oggetto e comporre i sigilli, consapevoli dell'attacco in arrivo. Nel momento dell'impatto si avrà l'illusione ottica che l'esecutore sia stato colpito ma in un istante la tecnica sarà visibile: il ninja sarà trasportato al posto dell'oggetto designato e viceversa. Senza la precisa esecuzione la tecnica fallirà ed è quindi impossibile utilizzarla per evitare attacchi troppo ravvicinati o di enorme portata..
    NB: La tecnica va eseguita secondo questo semplice schema: playerA:attacco effettuato - playerB:sigilli della sostituzione - playerA:attacco impatta - playerB:sostituzione eseguita

    ______________________________________________________________________

    Tecniche Avanzate



    Stregoneria – Controllo della Morte [ON]
    Tipo: Hijutsu
    Sigilli: No
    Nome Originale: Jujutsu: Shiji Hyōketsu 呪術・死司憑血
    Descrizione: Il ninja, ingerendo il sangue di un un avversario, attiva la tecnica: il suo corpo si colorerà di nero, lasciando in bianco un motivo simile ad uno scheletro stilizzato. Subito dopo, disegnando per terra un particolare simbolo col proprio sangue, lo shinobi potrà trasferire ogni danno subito anche sul corpo del suo avversario finché l'esecutore rimane nel segno. Il segno deve essere disegnato interamente, e rimanere completo. La grandezza del segno può variare, ma con essa varia anche il tempo di creazione e di conseguenza il periodo di immobilità del ninja. Se lo shinobi esce dal cerchio, la tecnica smette di funzionare.

    Arte Magica - Richiamo [ON]
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Serpente → Cavallo → Topo → Pecora → Sigillo Specifico
    Nome Originale: Tecnica del Richiamo 口寄せの術
    Descrizione: La Tecnica del Richiamo è classificata di livello C, utile sia per attaccare sia per difendersi. Generalmente è utilizzata da ninja superiori al grado di Genin. La tecnica richiede a chi la utilizza di stipulare un contratto con un tipo di animale, firmando una pergamena con il sangue. Chi non ha stipulato il contratto non può evocare alcun tipo di creatura. Per effettuare l'evocazione si fa una traccia di sangue sul palmo della mano, e, dopo aver effettuato i sigilli, si poggia la mano a terra. A seconda del chakra utilizzato appare una animale più o meno grande. L'animale avrà a disposizione forza e tempo pari alla quantità di chakra utilizzata per richiamarlo. I richiami possono essere uccisi, ma solitamente sciolgono da soli la tecnica prima di subire ferite mortali.

    Arte della Terra – Guscio Di Terra [ON]
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: D
    Sigilli: Si
    Nome Originale: Doton: Dojōheki 土遁・土錠壁
    Descrizione: Il ninja alza il terreno e crea una difesa semicircolare davanti a se, proteggendo per qualche metro coloro che vi si trovano dietro.

    Arte della Terra - Lancia di Roccia [ON]
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: D
    Sigilli: Si
    Nome Originale: Doton - Gansetsukon 土遁・岩節棍
    Descrizione: Il ninja modella la terra per creare nelle proprie mani una lancia di roccia.

    Arte della Terra - Tecnica del Clone di Roccia
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: C
    Sigilli: Lepre → Scimmia → Cavallo → Lepre
    Nome Originale: Iwa Bunshin no Jutsu 岩分身の術
    Descrizione: Usando questa tecnica, l'utilizzatore crea un clone o più cloni di roccia, espulsi dalla sua bocca. A differenza di altri cloni, quelli generati da questo metodo non scompaiono quando sono colpiti, ma piuttosto si rompono.

    Arte della Terra - Rovesciamento Terrestre
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: C
    Sigilli: No
    Nome Originale: Doton - Doroku Gaeshi 土遁・土陸返し
    Descrizione: Con un violento colpo sul terreno si fa alzare una parete di roccia che difende l'utilizzatore dalle tecniche avversarie.

    Arte della Terra - Disco Roccioso
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: B
    Sigilli: No
    Nome Originale: Doton - Doryō Dangou 土遁・土陵団子
    Descrizione: Con una forza sovrumana e grazie al chakra, l'utente solleva la stessa superficie della Terra. La zolla di terra è gigantesca e il potere distruttivo è evidente. La palla di terra è poi scagliata contro il suo avversario, appiattendo tutto sul suo cammino.

    Arte della Terra - Tecnica della Roccia Alleggerita
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: B
    Sigilli: No
    Nome Originale: Doton - Keijūgan no Jutsu 土遁・軽重岩の術
    Descrizione: : L'utilizzatore, entrando a contatto con un oggetto/corpo/essere vivente, potrà diminuirne quasi all'istante il peso.
    Diminuendo il suddetto sarà possibile per una persona - compreso l'utilizzatore - librarsi in aria e spostarsi più velocemente; un oggetto sarà in egual modo leggerissimo ed eventualmente facile da spostare/brandire/lanciare. Questa tecnica non modifica in alcun modo la densità o la resistenza dei bersagli.
    CITAZIONE
    Arte della Terra - Tecnica della Roccia Super-Alleggerita
    Derivata da: Arte della Terra - Tecnica della Roccia Alleggerita
    Sigilli: No
    Nome Originale: Doton: Chōkeijūgan no Jutsu 土遁・超軽重岩の術
    Descrizione: Tramite il contatto, il ninja può alleggerire rapidamente oggetti di dimensioni mastodontiche come un'isola o un meteorite.

    Arte della Terra – Tecnica della Roccia Appesantita
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: B
    Sigilli: No
    Nome Originale: Doton - Kajūgan no Jutsu 土遁・加重岩の術
    Descrizione: L'utilizzatore, entrando a contatto con un oggetto/corpo/essere vivente, potrà aumentarne quasi all'istante il peso.
    Aumentandone il peso il bersaglio sarà impossibilitato a muoversi, potendo potenzialmente schiantarsi al suolo o sprofondare in esso, nonostante sembri possa ancora parlare. Questa tecnica non modifica in alcun modo la densità o la resistenza dei bersagli.
    CITAZIONE
    Arte della Terra - Tecnica della Roccia Super-Appesantita
    Derivata da: Arte della Terra - Tecnica della Roccia Appesantita
    Sigilli: No
    Nome Originale: Doton: Chōkeijūgan no Jutsu 土遁・超軽重岩の術
    Descrizione: Tramite il contatto, il ninja può alleggerire rapidamente oggetti di dimensioni mastodontiche come un'isola o un meteorite.

    Arte della Terra - Pugno di Roccia
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: B
    Sigilli: Pecora → Cane → Topo → Serpente → Tigre
    Nome Originale: Doton - Kengan no Jutsu 土遁・拳岩の術
    Descrizione: Il ninja ricopre il pugno e l'avambraccio di roccia, rendendo i colpi estremamente distruttivi grazie al peso e alla resistenza della pietra.

    Arte della Terra - Paramento Terrestre
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: B
    Sigilli: Tigre → Coniglio → Cinghiale → Cane
    Nome Originale: Doton - Doryūheki 土遁・土流壁
    Descrizione: Dopo aver composto i sigilli il ninja crea un muro di terra, resistente soprattutto ad Acqua e Fuoco, di forma e dimensione volute. Esso si può erigere emergendo dal terreno adiacente all'esecutore o, qualora non vi sia terra sul luogo dello scontro, può formarsi dopo che lo shinobi sputa dalla bocca una linea di fango che si trasformerà nel muro.

    Arte della Terra - Armatura di Terra
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: B
    Sigilli: Serpente
    Nome Originale: Doton - Domu 土遁・土矛
    Descrizione: La tecnica - il cui vero nome è Alabarda di Terra - rende la pelle dell'utilizzatore dura come il diamante, inscurendola. La resistenza di questo Jutsu è elevatissima e le possibilità difensive ed offensive sono illimitate. Enorme punto debole è però l'Arte del Fulmine che annulla completamente l'effetto di questo jutsu.

    Arte della Terra - Movimento del Nucleo Terrestre
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: B
    Sigilli: Si
    Nome Originale: Doton - Chidōkaku 土遁・地動核
    Descrizione: Questa tecnica garantisce all'utilizzatore la possibilità di abbassare o alzare il terreno nella zona circostante, permettendo loro di creare buchi giganti o elevazioni nel terreno. La dimensione della zona interessata, nonché le profondità alla quale è abbassata o sollevata è a discrezione dell'utilizzatore.
    CITAZIONE
    Arte della Terra - Grande Movimento del Nucleo Terrestre
    Derivata da: Arte della Terra - Movimento del Nucleo Terrestre
    Sigilli: Si
    Nome Originale: Doton - Daichidōkaku 土遁・大地動核
    Descrizione: Versione potenziata della tecnica, necessita un enorme quantità di chakra e può far sprofondare persino un Cercoterio. Solitamente viene usata da decine di shinobi contemporaneamente per massimizzarne l'area d'effetto.

    Arte della Terra - Golem
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: A
    Sigilli: Si
    Nome Originale: Doton - Gōremu no Jutsu 土遁・剛隷武の術
    Descrizione: Il ninja crea una creatura di terra, espellendola dalla bocca o formandola dal suolo vicino in qualche secondo. Il Golem è incredibilmente forte e resistente e può essere utilizzato come difesa mobile o arma offensiva.

    Arte della Terra - Tecnica della Moltiplicazione Fangosa
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: A
    Sigilli: Si
    Nome Originale: Doton: Kage Bunshin 土遁 • 影 分身
    Descrizione: Questa tecnica genera un clone d'ombra di fango. Essendo fatto di fango, si può continuare a riformare tornando alla sua forma originale. Una volta ritornato fango, il clone può servire per arrestare completamente i movimenti avversari.



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    Mai uno...senza l'altra
    • Richiamo: Kindred, I Cacciatori Eterni
    • Tipo di Richiamo: Richiamo Singolo
    • Specie: Oni
    • Stazza: Umana
    • Abilità Innata: Due in Uno
    • Caratteristica Richiamo: Telepatia
    • Arma: Arco del Cacciatore
    Dati Tecnici
    Descrizione Richiamo
    Kindred è un particolare tipo di Oni Cacciatore, che usa come sua riserva di caccia personale i pericolosi boschi del Paese del Fuoco. Il luogo in cui risiede non è del tutto convenzionale, in quanto per arrivarci bisogna entrare in una grotta molto profonda, che al suo interno nasconde un bosco molto vasto, tetro, con fonti di illuminazione molto ambigue, a metà tra il bianco riflesso lunare e l'azzurro fuoco fatuo.
    Persino il suo aspetto è particolare. Per quanto sia un'unica entità infatti, egli ha diviso il suo spirito in due metà, e ha dato a uno l'aspetto di una regale e nobile agnella su due zampe, e all'altro il feroce quanto spettrale aspetto di un lupo pacatamente ferale. Entrambi hanno il volto coperto da due maschere, però queste rappresentano l'aspetto del compagno, mostrando così sull'agnella la cupa maschera nera del lupo e sul lupo la graziosa maschera bianca dell'agnella. Entrambi hanno degli occhi che ricordano delle fiammelle blu scuro.
    Questa dualità è in parte rappresentata anche dal loro carattere, il quale in realtà è un artificio dello stesso Kindred, che usa per svagarsi: l'agnella è precisa, metodica, a volte un po' fredda quando la situazione lo richiede, ma cordiale e garbata con il prossimo; il lupo invece è arrogante e sprezzante, sempre pronto a usare ironia pungente sul prossimo, mai veramente aggressivo, piuttosto è un'amante della caccia e del brivido che essa può dargli, ma per il resto è un giocherellone.
    Kindred è molto fedele al contraente, e non disdegna mai alcuna richiesta, specie se tali richieste riguardano lo scovare informazioni, il tracciare qualcuno, o semplicemente andare a caccia. Ama socializzare, in quanto odia stare solo.
    Abilità

    Abilità Innata - Due in uno
    La stessa anima demoniaca divisa in due forme, un'agnella e un lupo. Condividono tanto i sensi quanto il dolore. Le ferite inflitte a uno vengono sentite dall'altro, la morte di uno decreta la morte dell'altro.

    Caratteristica Pg - Telepatia
    Kindred è in grado di comunicare telepaticamente con il suo evocatore e con le sue due parti.

    Arma - Arco del Cacciatore
    L'agnella è in possesso di un arco di legno bianco. Possiede anche un set di 20 frecce, insieme all'arco


    Tecniche

    Arte Magica - Richiamo Inverso
    Tipo: Strategico
    Descrizione:Si tratta di una variante della Tecnica del Richiamo. La Tecnica del Richiamo Inverso permette al proprio richiamo di evocare sul campo di battaglia il proprio evocatore. Per effettuare l'evocazione si fa una traccia di sangue sul palmo della mano, e, dopo aver effettuato i sigilli si poggia la mano a terra. Qualora l'animale in questione non sia dotato di arti per effettuare i sigilli necessari all'attivazione della tecnica sarà sufficiente rimpiazzarli tramite il posizionamento dell'arto o zampa sul terreno, tale da simulare l'attivazione della tecnica

    Arte dell'Acqua - Controllo della Pioggia
    Tipo: Rango A, Strategico, Lungo raggio (0-10+ m)
    Sigilli: Gallo → Topo → Bue → Scimmia → Topo → Serpente
    Il ninja addensa nel cielo una grande quantità di chakra, creando nubi temporalesche. La pioggia che ne risulta è impregnata del chakra dello shinobi che può quindi percepire se un'altra fonte di chakra entra nel raggio d'azione della sua tecnica e intuirne a grandi linee la portata, senza poter distinguerne però l'identità; la localizzazione è approssimativa e il potere percettivo è attivo solo se l'esecutore rimane fermo e concentrato, rendendola poco utile in combattimento. La tecnica necessita di un'enorme quantità di chakra per esser mantenuta attiva per lunghi periodi di tempo ed ha un raggio d'azione che va da qualche centinaio di metri a quello di un piccolo villaggio.

    Camuffamento nella Polvere
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: B
    Sigilli: Si
    Nome Originale: Mujin Meisai
    Descrizione: Il ninja utilizza vapore acqueo per far riflettere la luce attorno al suo corpo, risultando praticamente invisibile ad occhio nudo. Sarà inoltre impossibile essere individuati tramite il proprio odore. Tuttavia, la tecnica ha delle debolezze e delle restrizioni da tenere in considerazione per non rischiare di essere individuati tramite metodi precisi (elencati di seguito insieme ai bonus).
    CITAZIONE
    -Invisibile a occhio nudo.
    - Non individuabile tramite odore.
    - Invisibile ad arti oculari (solo azzerando il chakra con il sensitivismo)
    - Disattivazione della tecnica nel momento dell'utilizzo del chakra in modo offensivo o per effettuare tecniche, ma non si disattiva in caso di attacchi puramente fisici.
    -Individuabile tramite elementi caratteristici di alcune innate di controllo (per esempio la sabbia di Gaara).
    -L'utilizzatore mantiene la propria massa, quindi si possono vedere le orme a terra ed è possibile individuarlo tramite il rumore dei suoi movimenti. Quest'ultima condizione non si applica in caso si possegga l' Omicidio Silenzioso (sempre applicando il regolamento relativo alla caratteristica pg).



    Edited by Marauder. - 20/1/2016, 18:30
     
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  2. Marauder_Unknown
         
     
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    CITAZIONE
    Lupo / Agnella / Marauder

    HTML
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    [color=#4100C3]Lupo[/color] / [color=#00573A]Agnella[/color] / [color=#7171FF]Marauder[/color]
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    .
1 replies since 8/12/2015, 02:11   249 views
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