Votes given by Leøn

  1. .
    Se non ricordo male parecchi anni fa un forum ci sfidò e fra i nostri utenti accettarono Sasori, God Dante, Ras e probabilmente altri...solo che poi quel forum si tirò improvvisamente indietro dopo aver letto i post qui su NAN (mancanza di cavie che affrontassero i nostri campioni).
    Ricordo che era più o meno libero dalle statistiche, se non per il chakra, solo che si basava tutto sulla correttezza degli utenti, mentre noi avevamo già sviluppato le prime "celate" (quelle fatte bene però...non la malattia con cui sono state confuse poco dopo) ed i loro utenti non sapevano come fare.

    Non penso esista ancora quel forum. Cmq avevano uno stile di ruolaggio molto semplice ed abbastanza descrittivo, solo che noi eravamo inarrivabili a tattica e sviluppo del pg...oltre che per paraculaggine.
  2. .

    Emporio Marionette

    sass

    Emporio speciale in uso unicamente ai Pg che posseggono l'Abilità Innata Marionettismo, l'Abilità Speciale Marionetta Umana o la Caratteristica Pg Arto Marionetta. Questo Emporio è un elenco di armi generiche con il relativo costo interpretabile On-GdR. Ogni marionetta può contenere massimo 10 congegni contemporaneamente ed un nuovo Pg Marionettista ha diritto ad un burattino e due acquisti dal negozio gratuiti.


    vDpuZST
    Nome: Materiale Base [Consumabili]
    Prezzo: 1.000 Ryo

    Legno, ferro, giunture, capelli sintetici ed ogni materiale utile per creare un semplice burattino con braccia, gambe e testa. E' possibile personalizzare il pupazzo in ogni suo aspetto, dal volto alle proporzioni. Può avere sembianze non umanoidi o essere abbastanza grande da trasportare un umano all'interno.

    Armi Segrete - Capo

    Il Capo di una Marionetta viene solitamente utilizzato per nascondere particolari tipologie di armi da lancio, al fine di cogliere l'avversario impreparato essendo la testa una parte del corpo non predisposta al combattimento.

    PgMm3kd
    Nome: Lama Segreta - Bocca [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 300 Ryo

    Grossa lama nascosta nel cranio della marionetta. La bocca si va a dislocare aprendosi totalmente, lasciando lo spazio a una lama in grado di scattare in avanti.

    aXgi1iQ
    Nome: Lama Segreta - Collo [Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 300 Ryo

    Lama che si rivela staccando il pezzo interessato dalla marionetta . Staccando la testa dal busto si andrà rivelare una lunga lama da poter usare nei modi più disparati.

    XlbXADf
    Nome: Lancia Kunai [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Kunai
    Prezzo: 500 Ryo

    Piccolo dispositivo nascosto nella bocca della marionetta, è i grado di lanciare molto velocemente e con precisione Kunai.

    cdf4aAq
    Nome: Lancia Granate [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Granate
    Prezzo: 500 Ryo

    Lancia granate posto all'interno della bocca della marionetta, con esso si è in grado sparare una raffica di granate o un unico grande getto.

    utW2YEM
    Nome: Corna [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 800 Ryo

    Corna metalliche poste sulla testa delle marionette, sono in grado di allungarsi e muoversi come un estensione di esse, intrappolando e trafiggendo l'avversario.

    vxJRN2w
    Nome: Otto Ondate di Spiedi [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Spiedi x8
    Prezzo: 1.000 Ryo

    Spara spiedi nascosto nella bocca della marionetta. Le ondate sono proporzionali al numero di pack utilizzati, una manciata di secondi per Pack.

    vxJRN2w
    Nome: Shuriken di Chakra [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 1.000 Ryo

    Speciali bocchettoni di Chakra nascosti lungo la testa della marionetta. Attraverso un meccanismo rotatorio, la testa genera una vera e propria lama rotante.

    vxJRN2w
    Nome: Gorgo Distruttivo [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 2.000 Ryo

    Speciale sigillo collocato all'interno della bocca della marionetta che, se attivato, è in grado di attivare una potente Tecnica distruttiva. [necessita di tre Marionette]

    vxJRN2w
    Nome: Sigillo Quadrangolare [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 2.000 Ryo

    Speciale sigillo collocato all'interno della bocca della marionetta che, se attivato, è in grado di attivare una potente Tecnica di Sigillo. [necessita di quattro Marionette]

    vxJRN2w
    Nome: Ruggito del Leone [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 2.000 Ryo

    Speciale sigillo collocato all'interno di una particolare marionetta da lancio, se attivato, è in grado di attivare una potente Tecnica di Sigillo.

    Armi Segrete - Arti

    Gli Arti di una Marionetta sono considerate le parti più insidiose, poichè possono contenere il maggior quantitativo di congegni nascosti, offrendo al marionettista una varietà sconfinata di possibili approcci alla battaglia.

    utW2YEM
    Nome: Spara Spiedi [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Spiedi
    Prezzo: 500 Ryo

    L'arto in questione si apre rivelando un vano in cui vi è un sigillo, da esso esce un raffica di spiedi che consuma uno dei pack in possesso del marionettista.

    utW2YEM
    Nome: Spara Fumogeni [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Fumogeno
    Prezzo: 500 Ryo

    Piccolo cannone posto generalmente nell'avambraccio delle marionette. Può esser caricato con fumogeni o altri strumenti a discrezione del marionettista.

    utW2YEM
    Nome: Bocchette Fumogene [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Fumogeno
    Prezzo: 800 Ryo

    Speciale cannone in grado di sparare una potente nube di gas fumogeno a discrezione dell'utilizzatore; possono anche essere equipaggiate di gas velenosi.

    utW2YEM
    Nome: Corde Imprigionanti [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 800 Ryo

    Speciale congegno in grado di sparare corde, alla cui estremità è stato montato un peso, il cui scopo è quello imprigionare l'avversario per poi finirlo.

    utW2YEM
    Nome: Lama Nascosta [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 300 Ryo

    Dislocando la parte inferiore dell'articolazione dell'avambraccio si può rivelare una lunga lama che può esser usate nei modi più disparati possibili.

    utW2YEM
    Nome: Lama di Giuntura [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 300 Ryo

    Poste sulla giuntura delle spalle queste lame, una volta dislocato il braccio dal corpo, escono dal loro alloggiamento e possono essere utilizzate come armi da lancio.

    utW2YEM
    Nome: Coltello Retrattile [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 300 Ryo

    Piccola lama celata solitamente al disotto della mano della marionetta, ha un congegno a scatto in grado di farla uscire istantaneamente.

    utW2YEM
    Nome: Lama Retrattile [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 500 Ryo

    Grossa lama retrattile molto lunga, utilizzata dalla maggior parte dei marionettisti per le loro marionette al fine di coprire un'ampio raggio d'azione.

    utW2YEM
    Nome: Falce Retrattile [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 800 Ryo

    Grosse lame retrattili che ,grazie alla loro mole e alla loro struttura sono perfette per infliggere grandi danni. Se colpito l'avversario subirà un effetto a catena.

    utW2YEM
    Nome: Catena [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 500 Ryo

    Due marionette si agganciano con dei meccanismi posti sulle mani, rivelando una lunga catena molto resistente al fine di manovrare la marionetta come una grossa arma.

    utW2YEM
    Nome: Gabbia Ossea [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 800 Ryo

    Le braccia della marionetta si allungano per diversi metri, rivelando delle ossa che andranno a chiudere il malcapitato in una vera e propria gabbia.

    utW2YEM
    Nome: Legame di Nylon [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nylon Ninja
    Prezzo: 1.000 Ryo

    Due marionette si agganciano con dei meccanismi posti sulle mani, rivelando dei fili di nylon, quasi invisibili a occhio nudo ed estremamente taglienti.

    utW2YEM
    Nome: Sega Circolare [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 1.500 Ryo

    La marionetta si libera della parte anteriore del braccio (generalmente dal gomito in giù) rivelando una lama che inizierà a roteare come una sega circolare.

    utW2YEM
    Nome: Arto Prostetico di Spiedi [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Spiedi x5
    Prezzo: 2.000 Ryo

    Il braccio può esser lanciato come un razzo e una volta attivato il meccanismo si ha una pioggia di spiedi che andrà a colpire nell'aria intorno ad esso.

    utW2YEM
    Nome: Bocchettone Elementale [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Rotolo Elementale
    Prezzo: 2.000 Ryo

    Piccole bocche poste sui palmi delle mani attraverso le quali si è in grado di far "scorrere" l'elemento rilasciato da speciali rotoli elementali.

    utW2YEM
    Nome: Scudo di Chakra [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 2.000 Ryo

    Meccanismo retrattile dell'esoscheletro del braccio che, tramite la sua apertura, permette di attivare uno scudo di Chakra di circa un metro di diametro.

    utW2YEM
    Nome: Lama di Chakra [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 2.000 Ryo

    Speciale elsa di spada che, tramite dei bocchettoni di Chakra, è in grado di generare una lama di Chakra dalla forma e dal design irregolare.

    utW2YEM
    Nome: Sigillo delle Mille Mani [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 2.000 Ryo

    Particolare Sigillo posto all'interno di un meccanismo retrattile dell'esoscheletro del braccio che, tramite la sua apertura, è in grado di evocare centinaia di arti-marionetta.

    Armi Segrete - Busto

    Il Busto di una Marionetta, data la sua conformazione cava, è in grado di contenere fra le armi più grosse ed ingombranti presenti all'interno dell'arsenale di un marionettista, che variano dall'attacco alla difesa.

    zQ7psUB
    Nome: Coda d'Acciaio [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 1.000 Ryo

    Grossa coda posta alla base della schiena della marionetta, la grossa mole e le lunghe dimensioni la rendono un arma senza pari.

    zQ7psUB
    Nome: Corda Uncinata [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 1.000 Ryo

    Lungo cavo metallico posto nell'addome della marionetta, è lungo svariati metri, ha una resistenza eccezionale ed è direzionabile contro l'avversario.

    BzpwFUu
    Nome: Lame Rotanti [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 1.000 Ryo

    Grosse lame sorrette da meccanismi posti sui fianchi della marionetta, sono in grado di roteare come grandi lame circolari rendendole armi distruttive.

    PunsquI
    Nome: Lame Toraciche [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 500 Ryo

    Veloci e potenti lame a scatto, simili a delle costole molto affilate. Sono poste sul busto della marionetta, utilizzate in battaglia sfruttando l'effetto sorpresa.

    jGnW9gj
    Nome: Gabbia Toracica [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 500 Ryo

    Queste gabbie hanno una resistenza elevata e vengono utilizzate per rinchiudere l'avversario al loro interno per poi finirlo dall'esterno.

    BzpwFUu
    Nome: Scudo a Comparsa [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 1.500 Ryo

    Enorme scudo a comparsa, data la sua mole viene montato su golem da trasporto. Ha un ottima resistenza ma necessita di qualche secondo per esser aperto completamente.

    SEWKYPp
    Nome: Scudo Fisso [Non-Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 2.000 Ryo

    Scudo di medie dimensione dalla media resistenza, a differenza dello scudo questo non è movibile e rimane ancorato sul pezzo di marionetta su cui è stato montato.

    Pack Speciali

    I Pack Speciali sono particolari tipologie di offerte atte all'acquisto di materiali, componenti, armi e/o proiettili all'ingrosso; offrono la possibilità di acquistare grandi scorte e risparmiare molti Ryo.

    Ut89j5i
    Nome: Materiale Base x100 [Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 30.000 Ryo

    Materiale base atto alla creazione di 100 marionette, ognuna delle quali possiede una sola un'arma, la quale sarà la stessa per l'intera collezione.

    jyuKfaV
    Nome: Spiedi x100 [Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 2.500 Ryo

    Pack contenente 100 unità di spiedi, suddivisi in dieci contenitori da 10 spiedi ciascuno al fine di poter ricaricare i proiettili delle proprie marionette.

    jyuKfaV
    Nome: Fumogeni x5 [Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 2.000 Ryo

    Pack contenente 5 unità di fumogeni, la cui polvere fumogena risiede in piccole sfere di carta al fine di poter ricaricare i proiettili delle proprie marionette.

    jyuKfaV
    Nome: Granate x5 [Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 2.000 Ryo

    Pack contenente 5 unità di esplosivi, la cui polvere da sparo risiede in piccole sfere di carta al fine di poter ricaricare i proiettili delle proprie marionette.

    jyuKfaV
    Nome: Rotolo Elementale [Consumabili]
    Proiettili Utilizzati: Nessuno
    Prezzo: 1.000 Ryo

    Rotolo contenente una grande quantità di un dato elemento che, tramite il Chakra, viene convogliato nei Bocchettoni Elementali; paragonabile ad una Tecnica di Grado C.


    Edited by ¬Banci† - 25/10/2021, 22:47
  3. .

    KAITO NAMIKAZE


    xdiamq

    ☉ Dati Anagrafici ☉


    Nome: Kaito
    Cognome: Namikaze
    Villaggio: Konoha
    Età: 21 anni
    Altezza e Peso: 1,79m e 66,2kg
    Carattere e Storia: [Work in progress, la aggiungerò a breve]
    Descrizione Fisica: fisico slanciato e scolpito, addominali ben visibili, braccia allungate così come le gambe, carnagione chiara. Mediamente alto, ha i capelli biondi e non troppo lunghi, occhi azzurri e penetranti.





    ☉ Abilità e Tecniche ☉


    Abilità Innata: Dislocazione Istantanea
    Abilità Speciale: Prodigio
    Caratteristica pg: Velocità Sovrumana
    Dislocazione Istantanea
    Hiraishin no Jutsu
    Kanji: 飛雷神の術
    Villaggio di Provenienza: Konoha - Villaggio della Foglie
    Clan di Appartenenza: Clan Namikaze
    Alterazione del Chakra: Neutro
    Restrinzioni: Nessuna
    Slot: Innata+Tecnica Avanzata

    Descrizione: Tramite l'utilizzo di questa Tecnica Segreta lo shinobi acquisisce l'abilità di teletrasportarsi istantaneamente ovunque tramite un sigillo di evocazione. Gli spostamenti tramite "dislocazione temporale" vengono effettuati istantaneamente, ma ad un caro dispendio di chakra.

    Sigillo della Dislocazione:
    - Il ninja ha l'obbligo di inserire in scheda la Tecnica della Dislocazione - Tecnica Avanzata
    - Ogni shinobi possiede un sigillo di aspetto diverso, unico, e solo lui o un suo clone può utilizzarlo.
    - Il sigillo può essere piazzato su qualsiasi superficie solida con contatto della mano.
    - E' possibile posizionare, da un certo grado in poi, un numero variabile di sigilli "giganti" su colonne, terreni o quant'altro, per teletrasporsi a grandi distanze nel luogo sicuro.
    - Non è mai possibile utilizzare la Dislocazione Istantanea per fuggire da uno scontro o avventura durante un combattimento, o in situazioni di svantaggio. Lo spostamento tramite sigillo "gigante" può avvenire solo in situazione di quiete.


    Grado D
    • Capacità di percepire la posizione dei sigilli nell'ambiente attorno a se.
    • Capacità di imprimere un numero massimo di 10 sigilli.

    Grado C
    • Capacità di percepire la posizione dei sigilli nell'ambiente attorno a se.
    • Capacità di imprimere un numero massimo di 20 sigilli.

    Grado B
    • Capacità di percepire la posizione dei sigilli nell'ambiente attorno a se.
    • Capacità di imprimere un numero massimo di 30 sigilli.
    • Capacità di imprimere un numero massimo di 1 sigillo da distanza.

    Grado A
    • Capacità di percepire la posizione dei sigilli nell'ambiente attorno a se.
    • Capacità di imprimere un numero massimo di 40 sigilli.
    • Capacità di imprimere un numero massimo di 2 sigillo da distanza.
    • Dislocazione Istantanea - Barriera - Tecnica Avanzata
    • Possibilità di inserire Tecniche Avanzate spaziotemporali inventate, relative all'innata.

    Grado S
    • Capacità di percepire la posizione dei sigilli nell'ambiente attorno a se.
    • Capacità di imprimere un numero massimo di 50 sigilli.
    • Capacità di imprimere un numero massimo di 3 sigillo da distanza.
    • Possibilità di inserire Tecniche Avanzate spaziotemporali inventate, relative all'innata.

    - - - - -

    Prodigio
    Tensai

    Kanji: 天才
    Villaggio di Provenienza: //
    Clan di Appartenenza: //
    Alterazione del Chakra: //
    Restrinzioni: //
    Slot: Abilità Speciale

    Descrizione: L'arte del Ninjutsu, le Tecniche padroneggiate dagli shinobi, sono tra le principali armi negli scontri tra ninja. Che sia utilizzato per creare, curare, distruggere o manipolare, il chakra è la più grande forza a disposizione dei guerrieri e le Tecniche sviluppate nei secoli sono centinaia. Nel corso della propria vita, solitamente, un ninja riesce a gestire e padroneggiare una decina di Jutsu, che siano creati o tramandati dai propri sensei. Alcuni, però, con impegno e naturale predisposizione riescono ad utilizzare un numero superiore di tecniche tanto da esser, a volte, chiamati Genio o Prodigio.

    Tecniche Extra
    Il PG, invece che i classici 10 slot Tecnica Avanzata, potrà possedere ben 15 slot sbloccabili man mano che sale di grado.
    • Gli Slot potranno essere utilizzati come i classici, sia per tecniche esistenti che per Jutsu inventati.
    • Ogni slot potrà essere sbloccato al raggiungimento dei 15 PuntiMissione necessari, come per quelli precedenti.

    Grado D
    • 4 Tecniche imparabili, anzichè tre

    Grado C
    • 7 Tecniche apprendibili, anzichè cinque

    Grado B
    • 10 Tecniche apprendibili, anzichè sette, al grado Jonin
    • 11 Tecniche apprendibili, anzichè otto, al grado Anbu

    Grado A
    • 13 Tecniche apprendibili, anzichè nove
    • 14 Tecniche apprendibili, anzichè dieci, al grado Kage

    Grado S
    • 15 Tecniche apprendibili, anzichè dieci

    - - - - -

    Velocità Sovrumana

    Occupo Slot: [Caratteristica PG]
    Limitazione: //
    Effetto: Il ninja, grazie all'allenamento, ha imparato a muoversi agilmente sul campo di battaglia per avvantaggiarsi, colpire o persino fuggire.
    Descrizione: Il ninja ha allenato il proprio fisico in modo da risultare più scattante e rapido. Grazie a ciò risulterà più veloce nella corsa e più fluido nei movimenti rispetto ai ninja medi dello stesso livello. Potrà incalzare il bersaglio con più facilità, rendere i proprio colpi ravvicinati più imprevedibili o schivare quelli avversari con maggiore facilità.

    Complessità di Utilizzo: ■ ■ ■ ■ ■

    Elemento: Vento e Fulmine
    Alterazione del Chakra Neutro: decente
    • capacità di utilizzare tecniche che sfruttano Chakra Neutro [fino al livello C]
    Alterazione del primo Chakra Elementare: decente
    • capacità di utilizzare tecniche elementari [fino al livello C]
    Alterazione del secondo Chakra Elementare: //

    Tecniche Base:
    - Tecnica della Sostituzione
    - Tecnica della Moltiplicazione
    - Tecnica della Trasformazione
    - Disperdi Illusioni
    Disperdi Illusione
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: E
    Sigilli: Tigre
    Nome Originale: Genjutsu Kai 幻術解
    Descrizione: Componendo il sigillo e interrompendo il proprio flusso di chakra, il Ninja può utilizzare tanto chakra quant'è potente l'illusione del suo nemico per bloccarla e quindi uscirne. Lo stesso principio può essere applicato toccando un proprio compagno sotto un'illusione, liberandolo anche se incosciente. Questa tecnica ha, però, diverse limitazioni: per essere utilizzata si deve ovviamente esser coscienti di essere intrappolati in un'illusione; se l'illusione isola il corpo dalla mente, blocca i movimenti, fa addormentare o quant'altro sarà impossibile comporre il sigillo; alcune illusioni, infine, sono troppo potenti per esser annullare con questo metodo.

    Tecnica della Trasformazione
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: D
    Sigilli: Cane → Cinghiale → Pecora
    Nome Originale: Henge no Jutsu 変化の術
    Descrizione: Tecnica che trasforma fisicamente l'utilizzatore in un oggetto o un'altra persona, nonostante ciò egli non acquista le caratteristiche del nuovo aspetto (trasformarsi in un oggetto di metallo non ne dona la resistenza, etc). Ci si può trasformare in esseri e oggetti di dimensione pressappoco simili a quelle del ninja. Può essere annullata dal ninja stesso e si scioglie se l'utilizzatore viene colpito.

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: E
    Sigilli: Pecora → Serpente → Tigre
    Nome Originale: Bushin no Jutsu 分身の術
    Descrizione: Il ninja crea una copia illusoria, immateriale, di se stesso. La copia non proietta ombra, non può compiere tecniche, non interagisce con l'ambiente circostante ed è quindi una sorta di ologramma. Non svanisce se entra a contatto con oggetti o attacchi. Sharingan, Byakugan, Rinnegan e ninja Sensoriali possono facilmente riconoscere la natura di questa tecnica.

    Tecnica della Sostituzione
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: E
    Sigilli: Tigre → Cinghiale → Toro → Cane → Serpente
    Nome Originale: Kawarimi no Jutsu 変わり身の術
    Descrizione: Tecnica basilare. Componendo i cinque sigilli con qualche secondo di anticipo, il ninja scambia il suo posto con un oggetto nelle vicinanze. Per attuare questa tecnica si deve individuare l'oggetto e comporre i sigilli, consapevoli dell'attacco in arrivo. Nel momento dell'impatto si avrà l'illusione ottica che l'esecutore sia stato colpito ma in un istante la tecnica sarà visibile: il ninja sarà trasportato al posto dell'oggetto designato e viceversa. Senza la precisa esecuzione la tecnica fallirà ed è quindi impossibile utilizzarla per evitare attacchi troppo ravvicinati o di enorme portata..
    NB: La tecnica va eseguita secondo questo semplice schema: playerA:attacco effettuato - playerB:sigilli della sostituzione - playerA:attacco impatta - playerB:sostituzione eseguita

    Tecniche Avanzate:
    - Tecnica della Dislocazione Istantanea
    - Arte del Vento - Palmi dell'Uragano
    Tecnica della Dislocazione Istantanea
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: No
    Nome Originale: Hiraishin no Jutsu 飛雷神の術
    Descrizione: Tecnica nata nel Villaggio della Foglia, permette di spostarsi istantaneamente nel luogo dov'è posto un particolare sigillo. Il movimento è istantaneo, non richiede posizioni delle mani e può esser effettuato in ogni momento ma teletrasportandosi viene trasferito anche tutto ciò che è in diretto contatto con l'esecutore: un nemico che lo afferra, un alleato al quale tiene la mano etc.

    Arte del Vento - Palmi dell'Uragano
    Tipo: Ninjutsu
    Rango: C
    Sigilli: Unire le mani
    Nome Originale: Fūton - Reppūshō 風遁・烈風掌
    Descrizione: Il ninja unisce le mani, per poi produrre una potente ondata di vento. l'efficacia di questa tecnica è massimizzata se essa sospinge degli shuriken, donandogli velocità, imprevedibilità e potenza di taglio.






    ☉ Altro ☉


    Equipaggiamento: //
    Ryo: 500
    Missioni: //







    Edited by ¬Minatø™ - 23/9/2016, 12:30
  4. .
    auguri fratelloooooooooooooh
  5. .
    Un po in ritardo ma auguri :D
  6. .
    Auguri Leo!!!
  7. .
    auguri bello!

    forse il problema è che nel forum si sono succeduti parecchi "Leon"...quindi probabilmente nessuno ci fa caso perchè pensa che sia uno dei tanti leon che hanno ormai abbandonato, e cliccare sul nick è troppo faticoso xD
  8. .
    Qualcuno che ha capito l'inutilità del corteo pacifico
  9. .
    Tempo: Eh be, ora con il computer riparato ci starò 25 ore su 24 a sta drogaaaaaa
    Esperienza: Sono mod presentazioni, spio Jin e le sue approvazioni, ho riportato un voto medio nel test e devo dire che posso essere un futuro Jin
    Requisiti:
    -Ottime conoscenze del manga:
    -Ottime conoscenze del Regolamento Gdr
    -Mp liberi
    -No Anonimato
    -Ottime conoscenze generiche del forum
    -Ottime conoscenze del Gdr

    In pratica tutti tranne Fb, ma tanto ho Skype e gli Mp, dovrei andare muy bien
  10. .
    Raga voglio flood in suo onore!!
  11. .
    boiate
  12. .
    1) Dopo l’uccisione di Fuguki e l’ottenimento della Samehada, Kisame ebbe un incontro ravvicinato con il Terzo Mizukage, scoprendo che esso era manipolato da Madara Uchiha. Quest’ultimo poi spiegò a Kisame il progetto dell’occhio lunare, per la quale il ninja di Kiri sembrò avere qualche interesse. Si presume sia questo il motivo che lo abbia spinto ad abbandonare il villaggio.
    2) Kakuzu muore in occasione dello scontro con il team di Shikamaru, supportato dall’appoggio del team Kakashi. Il colpo di grazia gli viene inferto da Naruto, tramite un Rasenshuriken che distrugge gli ultimi due cuori rimanenti, nonché l’intero sistema circolatorio del chakra,
    3) Kushina Uzumaki è la madre di Naruto Uzumaki, moglie di Minato Namikaze e precedente detentrice di Kurama, la volpe a nove code. È importante per la storyline in quanto, sfruttando il sigillo che mantiene la volpe nel corpo di Naruto, si manifesta al momento della sua prova di controllo del demone, e rivela molte verità nascoste sull’attacco della volpe avvenuto sedici anni prima.
    4) Killer Bee è il detentore dell’ottacoda, nonché abilissimo ninja di Kumo e fratellastro di Bee. È molto famoso come ninja in quanto, oltre a essere un perfetto spadaccino (usa uno stile tutto suo, bizzarro quanto efficacissimo) è uno dei pochi ninja che sa controllare perfettamente il suo cercoterio. Come ninja, mostra in più occasioni le sue capacità, mantenendo testa all’intera Squadra del Falco (e riuscendo a simulare la sua successiva cattura, dimostrandosi davvero poliedrico), sconfiggendo Kisame (seppure con l’aiuto finale del raikage) e aiutando Naruto prima nel controllo del demone, poi contro Nagato e Itachi e contro Tobi.
    5) Izanagi è una tecnica proibita degli uchiha molto particolare, un genjutsu che agisce su se stessi e modifica il concetto stesso di realtà, in quanto, anche se solo per pochi secondi, quando la tecnica è attiva si può decidere di far divenire la stessa realtà un sogno, per annullare uno svantaggio o potenziare esponenzialmente un vantaggio. Tramite Izanagi infatti si è in grado di poter ingannare essenzialmente la morte, facendo risultare quella, in quell’istante, un semplice sogno. Il prezzo che bisogna pagare per l’utilizzo di Izanagi è la “perdita della luce dell’occhio che l’ha usato”, sigillando in poche parole il potere dello sharingan e rendendo ciechi dall’occhio che ha usato il potere.

    1) Il Nadir fu un evento che coinvolse in primo piano la gente di Suna, con il rischio che la minaccia straripasse e coinvolgesse anche le altre terre, nella quale in pratica le creazioni di Akasuna no Odin impazzirono e presero vita, seminando panico e distruzione per il puro gusto di provocarlo. Tale carneficina fu arginata prima dall’intervento di ninja valorosi, per poi vedere il freno posto dallo stesso Akasuna no Odin, che si sacrificò per il bene di tutti mettendo la parola fine allo scempio.
    2) La missione di Ryuzukimaru fu molto controversa e si svolse in una dimensione differente dalla nostra, nella quale risiedevano le anime irrequiete di valorosi ninja che trovarono una fine indegna e indecorosa, e che pertanto mosse da astio cercarono in qualche modo rivalsa. A guidare questi grandi ninja, tra i quali si annoverano nomi di un certo lustro, vi è il guardiano Silver Namikaze, posseduto dalla spada chiamata Ryuzukimaru. Gli eventi finiscono nel momento in cui, sconfitti tutti, si riesce in qualche modo a purificare la loro anima, per permettere a quei morti di trovare il giusto riposo e la giusta pace.
    3) Il viaggio diplomatico a Konoha fu tutt’altro che diplomatico. Difatti, gli eventi principali che si svolsero determinarono l’inizio delle ostilità con la nuova Akatsuki nei confronti del mondo ninja, in quel caso Konoha, e per rimarcare questo concetto, fece letteralmente terra bruciata, distruggendo Konoha, uccidendo il guardiano Shika Lee Senju e rapendo l’allora Hokage e detentrice dell’eptacoda, con l’ovvio scopo di voler prelevare lei il jinchuuriki.
    4)Silver D. Namikaze  Silver Namikaze fu Settimo Raikage e Guardiano di Kumo ai tempi che fu. La sua storia è molto complessa e controversa, e ha visto farsi parte di schieramenti e intrighi politici, tra i quali anche una doverosa fuga tattica in un’isola tartaruga. Seppure infatti avesse la mitica armatura Raiton, egli era anche un ninja dotato di una dose eccellente di intelligenza, e considerato in che direzione si stava muovendo il mondo, temeva, a buon rendere, di come la sua forza potesse non bastare a contrastare gli eventi. Paradossalmente, le sue premure avevano giusto scopo di essere, dato che l’unica volta che ha abbassato la guardia con un ipotetico amico, Renji Akasuna, egli lo ha brutalmente ucciso con l’inganno (seppure anche questo era stato manipolato da false informazioni fornitegli da un nemico mascherato).
    Minato D. Namikaze è il figlio del defunto Settimo Raikage e Guardiano di Konoha, in quanto in tenera età fu portato al villaggio sotto la protezione dell’allora Hokage Tsukuyomi Kaguya. Le sue abilità sono la leggendaria dislocazione istantanea e l’ancor più leggendario senjutsu, ma la sua storia risalente ai giorni nostri è molto controversa, in quanto sembra si sia imbattuto in un vortice spazio temporale nella quale viaggia, per fare luce sui misteri del suo passato.
    5) Coloro che distrussero Kusa furono Akasuna no Odin e l’allora posseditrice del demone eptacoda, Amaterasu. Per essere totalmente precisi, la distruzione della stessa fu causata da due Bijuudama di Amaterasu, in forma demone. I fatti antecedenti a tale sfogo furono causati da un litigio con un vecchio amico, Ras Uchiha, e l’uccisione del kage stesso di Kusa, Venyamaru, debole dopo lo scontro con Genma Uchiha. Tale evento fece scaturire poco dopo una diatriba a tratti politica, a tratti militare, nella quale figure di spicco quali il Kage di Iwa videro quella prepotenza come un chiaro atto minaccioso nei confronti di Iwa stessa (dato il confine tra i due villaggi). La situazione degenerò in fretta con uno scontro a tutto campo, nella quale Odin dovette sacrificare apparentemente la sua amica per evitare che altri scoprissero fino in fondo la sua vera identità (fatto alla fine non riuscito, considerato il riconoscimento di chakra da parte di Aizen). È probabile che gli eventi di Kusa siano stati la causa scatenante degli eventi a Konoha

    1) I Richiami su Nan sono essenzialmente di tre tipi. Nel primo tipo si da priorità alla qualità invece che alla quantità, in quanto i richiami del primo tipo posseggono una “abilità superiore” definita innata (ma meno potente di una comune innata) oltre a una caratteristica di specie. Lo svantaggio di questo tipo di richiamo è che è unico, e pertanto permettono di richiamare solo una sola entità e solo quella. Con i richiami di secondo tipo abbiamo un’inversione di tendenza, in quanto si punta alla quantità invece che alla qualità. Non posseggono un’abilità “innata”, però hanno anche loro una caratteristica di specie, ed è possibile richiamare tanti essere quanti quelli presenti nel contratto, dando così una più vasta scelta di aiuto in campo.
    I richiami del terzo tipo invece sono differenti dai sopracitati in quanto esulano dalle normali regole e permettono di implementare primo e secondo tipo insieme. Ciò è dato dal fatto che tali richiami provengono direttamente dal manga, quindi hanno caratteristiche peculiari prese dal manga stesso. Lo svantaggio, se così può essere chiamato, di questo modello, è che non è possibile definire un’abilità propria o tecniche proprie, in quanto tutto reimpostato. Difatti, in caso di cambiamenti, sarà necessario creare della stessa specie un richiamo o di primo tipo, o di secondo, quindi differente.
    2) Il Trasferimento Celeste è una particolare abilità speciale che trova utilità al di fuori della battaglia, in quanto richiede una lunga preparazione, l’ausilio di una piattaforma di trasferimento definita “Altare” (arma di lv S) e la conoscenza delle giuste coordinate geografiche. Lo scopo di tale abilità è poter trasferire alla velocità della luce qualunque oggetto sia posto sull’altare. Gli oggetti e tutto ciò che è inanimato viene trasferito intatto, non subendo particolari alterazioni durante il viaggio. Teoricamente, anche le persone possono essere soggette al trasferimento celeste, ma a meno di non possedere particolari abilità che proteggano il fisico o lo ristabiliscano, a causa della forte velocità da sostenere si rischiano ferite pesantissime, se non il corpo totalmente a brandelli. Virtualmente si è in grado di trasferire tutto ovunque con il “trasferimento celeste”.
    3) Il regolamento veleni è molto composito in quanto la materia trattata è molto ostica e difficile da gestire regolarmente. Tale difficoltà è data da molti fattori che vengono considerati in tale regolamento. I fattori in questione sono: velocità d’azione, tipologia di veleno, grado del veleno, gravità della ferita.
    La velocità d’azione è definita dai veleni ad azione rapida e quelli ad azione lenta. Quelli ad azione lenta mostrano un unico effetto solo dopo un lungo lasso di tempo, e permettono così di avvelenare senza scampo il nemico, facendo si che quando se ne accorge sarà troppo tardi, quelli ad azione rapida presentano invece due tipi di sintomatologie distaccate, una dagli effetti secondari, che si manifesta dopo breve tempo, e una dagli effetti principali, che si mostra alla fine del ciclo, e tali veleni sono più strategici in quanto debilitano prima per dare il colpo di grazia poi, seppure si hanno più possibilità di curare il veleno per tempo, avendo sentore dei sintomi per tempo. Il grado di veleno e la tipologia sono spesso collegate, in quanto a seconda del grado del veleno si può capire che tipologia di veleno è. Un veleno grado D non sarà mai mortale, quando invece un veleno di grado A può essere persino paralizzante. Il grado oltretutto serve a determinare chi può fabbricare, ottenere o usare un tipo specifico di veleno. La gravità della ferita indica il grado di inoculazione del veleno, e quanto questo ci metterà ad agire in termini di tempo effettivo. Più grave è una ferita, più ovviamente il veleno entrerà in circolo prima.
    4) Per diventare una marionetta umana senziente, si deve essere prima di tutto un Akasuna (quindi marionettisti da abilità innata, e non speciale), e questo da almeno sei mesi, si deve aver raggiunto il grado A e oltretutto bisogno aver marionettizzato almeno un corpo umano prima. Per diventare una marionetta umana non senziente, basta essere catturati e uccisi da un Akasuna e attendere che questi trasformi il cadavere in una marionetta.
    5) I modelli scheda sono particolari modelli pre-impostati che richiamano spesso determinate abilità complesse viste nel manga, che troverebbero una difficile collocazione nel Gdr se si fosse costretti a seguire l’iter tipico dell’innata, speciale e cpg. Spesso almeno due slot sono coinvolti e sono concomitanti, e l’unione delle due abilità permette caratteristiche uniche che si risolvono solo con il modello scheda (come ad esempio, il modello Kakuzu si risolve bene solo con l’unione innata-speciale, in quanto a prendere solo il rancore della terra non è possibile replicare in maniera giusta Kakuzu), altre volte invece ci sono richiami ad alcune abilità che impedirebbero a priori l’uso sul gdr, come la presenza della doppia speciale per il modello scheda Tsunade, o della doppia innata della quinta Mizukage.
    Il modello scheda di cui vorrei parlare e quello Zetsu. Si compone dell’innata Zetsu nero e della speciale Zetsu bianco, la cui combinazione permette l’usufrutto di questo strano essere composito parassita composto per l’appunto da un’ombra parassita e da un parassitato che utilizza debolmente l’arte del legno. Interessante di questo modello scheda è la contingente immunità alla maggior parte delle afflizioni fisiche, quali invecchiamento, avvelenamento o soffocamento, ma ancor più interessante è la capacità strategica che offre tale modello, seppure pecchi pesantemente dal punto di vista della forza, in quanto ha la capacità di rilasciare spore che in un secondo momento possono crescere come altri zetsu bianchi, la capacità di parassitare il prossimo assorbendogli il chakra, o la capacità di replicare alla perfezione aspetto e chakra di ninja che sono stati vittima di contatto con uno zetsu bianco. Ultimo, ma non per importanza, può essere individuato solo da rinnegan, e l’Effimera, una tecnica che gli permette di diventare un tutt’uno con la terra per viaggiare tramite connessioni naturali, non è rintracciabile neppure dal Senjutsu, in quanto in questa fase soprattutto diventa un tutt’uno con l’energia naturale
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    io scendo sotto 5 euro cena pronta ahahah

    kebab stile di vita di chi non ha cazzi di cucinà
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    CITAZIONE (Aikø© @ 14/9/2015, 23:44) 
    Raga Dedara promosso diretto o bAnno tutti.

    :addit:
134 replies since 12/1/2012
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