GdR Adventure

Regolamento Base

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    Ad Agio Nel Disagio

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    GdR Adventure

    sass


    La maggior parte degli eventi del GdR si svolgono nelle sezioni del GdR Adventure. Dopp aver sostenuto, ad ogni grado, i rispettivi Esami Ninja necessari, ogni Pg si muoverà principalmente nelle restanti Sezioni: forgiandosi in duri Allenamenti, svolgendo le Missioni per il suo Villaggio e vivendo mille peripezie in Avventura.

    Ogni Pg può partecipare ad un solo Topic On-GdR per volta; si può dunque prendere parte unicamente ad una Missione, Avventura, Scontro e via discorrendo, evitando quindi un irrealistico status di ubiquità. Esistono ovviamente delle eccezioni, atte a non bloccare per troppo tempo un Pg in una Role particolarmente lunga.

    • Possibilità di prendere parte ad un secondo Topic On-GdR nel caso si tratti di una concessione dello Staff;
    • Possibilità di prendere parte ad un secondo Topic On-GdR nel caso si tratti di una Missione S;
    • Possibilità di prendere parte ad un secondo Topic On-GdR nel caso si tratti di un Esame;

    Per le sequenze temporali delle azioni farà fede l'orario di apertura del Topic; una Tecnica appresa in un Allenamento, ad esempio, non potrà ovviamente essere usata in un Topic aperto precedentemente all'Allenamento stesso, così come il Grado raggiunto a seguito di un Esame non avrà effetto retro-attivo su altre Role.



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    Scontri

    Per gli scontri basta aprire un topic in avventura indicando le specificità dello scontro. Non esiste un limite al numero di Post od al numero di Partecipanti, è sufficiente accordarsi preventivamente o dichiarare la propria disponibilità in Bacheca annunci

    Luogo: il Luogo dello scontro solitamente viene deciso da entrambi i partecipanti su comune accordo; si tende a scegliere uno spazio quanto più neutro, che non favorisca nè l'uno nè l'altro. Maggiore è il livello di descrizione e di cura ai dettagli più sarà facile descrivere e comprendere le azioni dei rispettivi Pg.
    Amichevole: decretare uno scontro Amichevole equivale a confermare il proprio intento di non voler uccidere, catturare e/o in alcun modo ledere al Pg avversario. Questo tipo di scontri, data la loro natura, hanno una scarsa valenza nel caso di un passaggio di Grado e/o nell'ottenimento di determinati Up-Grade.
    No Intromissioni: la clausola No Intromissioni fa sapere agli altri Utenti che la Role è privata; tuttavia, non si tratta di un "muro invisibile", se lo scontro si svolge nel bel mezzo di un centro abitato o alle porte di un Villaggio nemico, ad esempio, è impensabile che nessuno vi assista.

    In caso di "disputa", sarà compito di un Mod Scontri decretare l'esito dello Scontro. Il Giudizio dei Moderatori è imparziale e va rispettato; in caso di dubbio è possibile aprire una Controversia in Off Topic in cui chiedere un secondo parere, tale decisione sarà poi considerata definitiva.


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    Allenamenti

    Gli Allenamenti sono una parte fondamentale della vita di un ninja. Ogni volta che il Pg sblocca una nuova Tecnica, oltre al raggiungimento dei canonici 10 Punti Esperienza, deve anche svolgere un'Allenamento per impararla. È altamente consigliabile eseguire allenamenti per migliorare ogni Abilità in proprio possesso.

    Luogo: il Luogo dell'Allenamento solitamente viene deciso dall'Utente; si tende a scegliere luoghi sicuri, spesso all'interno del Villaggio, così da scongiurare incontri sgraditi. Maggiore è il livello di descrizione e di cura ai dettagli più sarà facile descrivere e comprendere le azioni dei rispettivi Pg.
    No Intromissioni: la clausola No Intromissioni fa sapere agli altri Utenti che la Role è privata; tuttavia, non si tratta di un "muro invisibile", se l'allenamento si svolge nel bel mezzo di un centro abitato o alle porte di un Villaggio nemico, ad esempio, è impensabile che nessuno vi assista.


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    Avventura

    Le Avventure racchiudono ogni avvenimento del GdR, da un semplice viaggio di spostamento da un Villaggio all'altro alla raccolta di erbe per la creazione di un Veleno, dall'incontro con il Pg di un nostro amico ad un flashback su di un evento importante del nostro passato. Sono la sezione più ricca e variegata del GdR.

    Luogo: il Luogo dell'avventura solitamente viene deciso da entrambi i partecipanti su comune accordo ed è alle strette dipendenze della ragione secondo cui viene aperta l'avventura. Maggiore è il livello di descrizione e di cura ai dettagli più sarà facile descrivere e comprendere le azioni dei rispettivi Pg.
    No Intromissioni: la clausola No Intromissioni fa sapere agli altri Utenti che la Role è privata; tuttavia, non si tratta di un "muro invisibile", se l'avventura si svolge nel bel mezzo di un centro abitato o alle porte di un Villaggio nemico, ad esempio, è impensabile che nessuno vi assista.


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    Missioni

    Le Missioni sono la principale fonte di sostentamento per gli shinobi e per i propri Villaggi. Le più semplici sono spesso richieste di civili, altre sono invece assegnate dal Villaggio stesso. Quelle di Grado S, poi, sono Missioni che coinvolgono intere comunità di ninja unite contro un nemico comune, per la salvaguardia del Continente.

    Le missioni fruttano le due valute: i Punti Esperienza, abbreviati in PE, ed i Ryo, la moneta del Continente. Se i PE sono il requisito necessario per affrontare gli Esami ed imparare nuove Tecniche, i Ryo sono invece utili per acquistare oggetti nell'Emporio Ninja. Entrambi, vanno segnati ed aggiornati nel proprio Topic Banca.

    Grado D: 1PE & 500 Ryo
    Grado C: 3 PE & 800 Ryo
    Grado B: 5 PE & 1000 Ryo
    Grado A: 10 PE & 1300 Ryo
    Grado S: 15 PE & 2000 Ryo

    Nb: quando un Moderatore lo reputa opportuno, può conferire un piccolo bonus monetario alla riuscita Missione. Questa eccezione ha luogo solamente nelle Missioni Masterate ed il bonus equivale ad un Up-Grade della ricompensa alla Missione di Grado successivo. [Grado D: 1PE & 500 Ryo →2PE & 700 Ryo]

    [spoiler_tag]Informazioni Utili[/spoiler_tag]
    Grado D
    • Missioni di Grado D: sempre;
    • Missioni di Grado C: in coppia;
    • Missioni di Grado B: accompagnati da un Jonin;
    • Missioni di Grado A: no;
    • Missioni di Grado S: sempre, con valenza pari ad una Missione di Grado A;


    Grado C
    • Missioni di Grado C: sempre;
    • Missioni di Grado B: in coppia;
    • Missioni di Grado A: accompagnati da un Jonin;
    • Missioni di Grado S: sempre, con valenza pari ad una Missione di Grado A; *


    Grado B
    • Missioni di Grado B: sempre;
    • Missioni di Grado A: in coppia;
    • Missioni di Grado S: sempre;


    Grado A
    • Missioni di Grado A: sempre;
    • Missioni di Grado S: sempre;

    * possibile valenza pari ad una Missione di Grado S nel caso in cui l'Utente si riveli particolarmente partecipe e meritevole durante l'intera durata della Role.



    Intromissioni

    sass

    La Clausola "No Intromissioni" va considerata una dichiarazione esplicita dell'Utente che ha aperto la Role in questione; tuttavia, non si tratta di un "muro invisibile" ed "invalicabile", pertanto esistono delle regole che permettono di "invadere" una Role anche se in presenza di questa Clausola specifica.

    • Un Pg non può intromettersi in una Role se il luogo è considerato "segreto" e/o "inaccessibile";
    • Un Pg non può intromettersi in una Role se il tempo è considerato passato; [flashback]
    • Un Pg può intromettersi in una Role se il luogo è nelle immediate vicinanze del suo Villaggio;
    • Un Pg può intromettersi in una Role se il luogo è nello stesso Paese entro cui si trova; *

    * viene considerato valido il luogo in cui era ambientata l'ultima Role a cui ha preso parte, la quale deve essere stata aperta in un momento precedente e ha valore di 15 giorni, al termine dei quali il Pg verrà automaticamente considerato rientrare al suo Villaggio di origine.

    L'intromissione di un Mukenin e/o Pg ostile al proprio Villaggio può essere seguita e controbilanciata dal successivo intervento di un Anbu e/o Pg alleato al proprio Villaggio; anche in questo caso, vanno seguite e rispettate le regole espresse qui sopra. L'intervento di una fazione alleata non può superare per numero la fazione ostile.

    Nb: al fine di avvalorare un'intromissione è fondamentale contestualizzare l'azione fornendo quanti più dati ed informazioni possibili con annessi link a Role passate; "mi trovavo di li per caso" è piuttosto debole ed irrealistico. Questo non significa conoscere "vita, morte e miracoli" del Pg avversario, bensì dare una motivazione coerente a livello On-GdR. L'utilizzo di eventuali Abilità e/o Tecniche non va a sovrascrivere le regole sopra elencate.



    Edited by Furuya Rei - 20/4/2023, 23:37
     
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