Guerre

Regolamento Avanzato

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    Regolamento Guerre

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    Per Guerra si intende un fenomeno collettivo che ha il suo tratto distintivo nella violenza armata posta in essere fra gruppi organizzati. Nel suo significato tradizionale la Guerra è un conflitto fra Villaggi o Coalizioni per la risoluzione di una controversia internazionale più o meno direttamente motivata da veri o presunti conflitti di interessi ideologici ed economici.

    Per quanto il termine "guerra" riconduca ad eventi terribili, all'interno del GdR è solamente un momento di aggregazione in cui gli Utenti partecipano ad un grande evento del GdR. Nessuno è obbligato a parteciparvi così come nessuno può obbligare qualcun altro a farlo; le motivazioni per dichiarare una Guerra possono essere molteplici, più o meno valide ma tutte lecite.


    Partecipanti alla Guerra
    Al fine di poter partecipare ad una Guerra, ciascuna delle due Fazioni Sfidanti deve poter schierare un minimo di 3 Pg appartenenti ad Utenti Ruolanti del Villaggio, fino ad un massimo di 10 Pg. Il raggiungimento di un numero di partecipanti pari ed equilibrato è fondamentale.

    Utilizzo di Pg Multi
    Al fine di poter partecipare ad una Guerra, è possibile utilizzare Pg Multi; l'utilizzo di Pg Multi è consentito a patto che non tolga spazio ad altri Utenti Ruolanti del Villaggio. Gli Utenti in possesso di Pg Main e Pg Multi all'interno dello stesso Villaggio dovranno dare la precedenza ai loro Pg Main.

    Utilizzo di Pg Alleati e/o Mercenari
    Al fine di poter partecipare ad una Guerra, è possibile assoldare Pg Alleati e/o Mercenari, entro i limiti dell'On GdR da tutti conosciuto; l'utilizzo di Pg Alleati e/o Mercenari è consentito a patto che non tolga spazio ad altri Utenti Ruolanti del Villaggio.

    Elezione del Generale
    Al fine di poter partecipare ad una Guerra, ciascuna delle due Fazioni Sfidanti deve eleggere un Generale, solitamente il Pg più forte e/o carismatico, al quale verranno affidate le decisioni strategiche. In caso di morte del Generale, gli altri Pg potranno decidere se Arrendersi o Continuare ad Oltranza.

    Doppio Gioco e/o Tradimenti
    Al fine di poter partecipare ad una Guerra, è possibile premeditare un Doppio Gioco e/o un Tradimento, entro i limiti dell'On GdR da tutti conosciuto. Qualsiasi azione deve rimanere in linea con lo spirito e gli ideali del proprio Pg e deve essere giustificata da azioni preventive.

    La presenza di uno o più Moderatori, il cui numero varia a seconda del numero di Partecipanti, è fondamentale. Il Giudizio dei Moderatori è imparziale e va rispettato; in caso di dubbio è possibile aprire una Controversia in Off Topic in cui chiedere un secondo parere, tale decisione sarà poi considerata definitiva.

    Sarà compito dei Moderatori assegnare un Limite di Tempo fra un Post ed il successivo. Solitamente vengono assegnati 7 o 14 giorni per poter concludere il proprio Turno, estendibili su richiesta anticipata; in caso di mancato Post un eventuale Attacco nei confronti del Pg viene automaticamente considerato Andato a Segno, con possibile k.o. e/o decesso del Pg in questione.


    Esiti degli Scontri

    • Vittoria: in Guerra gli Scontri si concludono con la Morte o la Cattura del Pg avversario; *
    • Resa: in Guerra la Resa è contemplata solo in seguito alla morte del Pg Generale;
    • Fuga: in Guerra la Fuga non è contemplata;

    *Nb: nel caso in cui un Pg prevalga sul proprio Avversario, egli potrà decidere se attendere l'arrivo di un possibile nuovo Avversario o andare a supportare un Pg Alleato nelle sue immediate vicinanze, portando così lo scontro ad un 2vs1 o 2vs2 in caso di intervento di un secondo Pg Avversario.

    Esistono diversi possibili esiti di una Guerra, tutti facilmente identificabili nelle Vittoria di una delle due Fazioni Sfidanti sull'altra. In caso di Sconfitta il Kage, qualora ancora in vita, sarà costretto a dimettersi in favore di un Pg "sovrintendente" appartenente alla Fazione Avversaria ed il Villaggio, assieme a tutti i suoi abitanti, sarà considerato sottomesso.

    Ci sono svariate classificazioni possibili della Guerra. Nella Guerra convenzionale sono coinvolte forze armate ben identificate che combattono in modo relativamente aperto e palese. La Guerra non convenzionale comprende tattiche di incursione, guerriglia, invasioni etc. Tutte queste categorie ricadono normalmente in tre più ampie categorie.


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    Guerra in Campo Aperto

    In questo frangente, le due Fazioni Sfidanti ed i rispettivi Alleati e/o Mercenari si scontreranno in una Guerra in Campo Aperto. Al fine di stabilire le Arene di Scontro verrà definito un Territorio Neutro, solitamente uno spazio aperto in territorio neutrale a metà distanza fra i due Villaggi. Al fine di stabilire gli abbinamenti per gli Scontri, ciascuna delle due Fazioni Sfidanti concorderà preventivamente tali abbinamenti, cercando di equiparare forza ed abilità all'interno dei singoli.

    • Macro Schermaglie 1vs1, 2vs1, 2vs2; [o]
    • Abbinamenti per gli Scontri stabiliti dai due Generali;
    • Arene di Scontro appartenenti ad un Territorio Neutro;



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    Assalto al Villaggio

    In questo frangente, le due Fazioni Sfidanti ed i rispettivi Alleati e/o Mercenari si scontreranno all'interno del Villaggio Assaltato. Al fine di stabilire le Arene di Scontro verranno definite delle Aree di Interesse interne al Villaggio Assaltato. Al fine di stabilire gli abbinamenti per gli Scontri, ciascun Pg appartenente alla Fazione di Attacco assalterà anonimamente una delle Aree di Interesse, in attesa che un Pg appartenente alla Fazione di Difesa proteggerà anonimamente una delle Aree di Interesse.

    • Macro Schermaglie 1vs1, 2vs1, 2vs2; [o]
    • Abbinamenti per gli Scontri casuali; *
    • Arene di Scontro interne al Villaggio Assaltato;

    *Nb: Ciascuna delle due Fazioni Sfidanti dovrà inviare al Moderatore/i la lista degli schieramenti decisa preventivamente dal proprio Generale, sarà poi compito dell Moderatore/i aprire le due "buste chiuse" per poi rivelare a ciascuno dei Partecipanti chi dovranno affrontare all'interno delle Arene di Scontro a loro presignate.



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    Scontro per Singolar Tenzone

    In questo frangente, le due Fazioni Sfidanti deve eleggere un "campione", il quale sfiderà il proprio avversario in un Duello per Singolar Tenzone. Al fine di stabilire le Arene di Scontro verrà definito un Territorio Neutro, solitamente uno spazio aperto in territorio neutrale a metà distanza fra i due Villaggi. L'esito del Duello, per Morte o Resa, deciderà l'esito della Guerra stessa. La figura del "campione" è spesso associata a quella del Kage ma non è una regola prestabilita.

    • Duello 1vs1;
    • Elezione di un "campione";
    • Arena di Scontro appartenente ad un Territorio Neutro;


    ___________________________________


    [o] - Sotto i 5 partecipanti per Villaggio, il primo turno di scontri prevederà esclusivamente degli 1vs1.



    Edited by ¬Banci† - 11/12/2020, 12:47
     
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