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    Wukong Akimichi
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    Dati Personali
    • Nome: Wukong
    • Cognome: Akimichi
    • Clan: Akimichi
    • Villaggio: Konoha
    • Età: 17
    • Altezza e Peso: 1.75 & 102kg
    • Corporatura: Dopo l'allenamento con il Re delle Scimmie Enma, l'aspetto di Wukong è mutato profondamente. Il Suo corpo è diventato molto più massiccio ed i suoi capelli sono diventati più lunghi, ed ha deciso di portarli verso l'alto. La cosa che si può notare è una profonda cicatrice attorno l'occhio provocata da un monaco abile nell'arte della vampa e nel corpo a corpo. I suoi occhi sono scuri come la pece.
    • Psiche: Wukong è una persona golosa che ama godersi la vita, non ama combattere ma sa che deve farlo per proteggere chi ama e portare la pace nel mondo egli shinobi. Dunque allenandosi con Enma ha imparato come difendersi. E' conscio che non cambierà lui il mondo, ma proverà con tutto se stesso ad essere una delle colonne portanti del cambiamento. Ama la natura e la buona musica e trascorre molto tempo nel giardino della famiglia Akimichi che dispone di una casa per le farfalle, animale simbolo della famiglia. Wukong imparò a sue spese che al mondo nessuno cambia se non lo vuole. La natura umana è difficile da modificare. Ma crede al perdono ed alla redenzione, quindi è molto compassionevole.
    • Prestavolto: Monkey D. Garp (Giovane)




    Abilità
    • Abilità Innata: Controllo del Tessuto Adiposo
    CITAZIONE
    Grado D
    • Leggero incremento della propria riserva di Chakra;
    • Leggero incremento della Forza Fisica;
    • Possibilità di apprendere la Tecnica "Espansione del Corpo".


    • Abilità Speciale: Occhio della Mente del Kagura
    CITAZIONE
    Abilità Comuni a tutti i Livelli
    • Possibilità di riconoscere fonti di Chakra già percepite;
    • Possibilità di capire, osservando il flusso del Chakra, se un individuo è sotto l'influsso di un Genjutsu;
    • Possibilità di capire, osservando il flusso del Chakra, se un individuo sta mentendo.

    Grado D - C
    • Possibilità di percepire il Chakra entro un raggio di 1 km;
    • Possibilità di apprendere la Tecnica "Occhio della Mente";
    • Possibilità di utilizzare la Tecnica "Occhio della Mente" rimanendo immobili;
    • Possibilità di annullare il proprio Chakra rimanendo immobili.



    • Caratteristica PG: Signore del Richiamo
    Nome Originale: Okyakusama no Sōki
    Kanji: お客様の想起
    Limitazione: Non cumulabile con l'Abilità Speciale Mastro Evocatore.
    Effetto: Possibilitá di stipulare due Contratti di Sangue.
    crzi0
    Lo shinobi si è sottoposto ad intensi allenamenti per poter migliorare le sue prestazioni nell'utilizzo della Tecnica del Richiamo, potendo stringere fino a due Contratti di Sangue in simultanea con diverse specie animali, adattandosi ai loro stili di combattimento ed arrivando ad apprenderne le Arti Magiche da essi tramandate. Lo shinobi è in grado di eseguire la Tecnica con estrema rapidità, ben superiore rispetto ad un altro utilizzatore della medesima Tecnica.
    Complessità di Utilizzo: ■ ■ ■ ■ ■

    Storia

    •La Scimmia & La Farfalla•


    • Origini
    Figlio di Ryuma Akimichi, capoclan, e di Kuina Sarutobi, alto esponente della nobiltà Kohoniana, Wukong nasce, cresce nell'abbondanza ma è caduto nella trappola dell'accidia. Come successore al Clan Akimichi si è sempre scocciato di partecipare alle riunioni della famiglia e di comprendere cosa accade intorno a lui ed al proprio villaggio. Essendo l'erede del Clan, Ryuma ci diede sotto con il figlio cercando di insegnarli qualcosa ma essendo troppo duro, Wukong decise di ignorarlo ed a poco a poco isolarsi. Divenne accidioso e l'unica cosa che gli dava tranquillità era stare in mezzo alla natura incontaminata, ascoltando i versi degli animali, i sussurri degli elementi, unica cosa che -credeva- potessero comprenderlo.

    • La vita da Shinobi
    Diventando uno shinobi Wukong si sentì solamente appesantito dalla pressione della comunità e la cosa che lo snervò di più fu avere a che fare con la civiltà. Intorno a se vi erano i più disparati individui e dovette far conto di una cosa che era per lui contronatura: uccidere. Partecipò a diverse missioni dove ogni volta vi era un morto e questo lo portò a divenire sempre più inutile durante gli scontri, rifiutandosi addirittura di colpire. Fu grazie a Kenzo Akasuna che Wukong comprese cosa volesse dire essere un ninja e con questa consapevolezza decise di voler applicare il suo nindo completamente.

    • Enma il Re delle Scimmie
    Qualche mese prima dell'incontro con Kenzo, Wukong venne evocato da Enma, il re delle Scimmie, e comprese che Ryuma era il possessore del rotolo di questo contratto dopo che sposò Kuina che era la pupilla prediletta del primato. Enma rimproverò il giovane per la sua accidia e qualcosa sembrava essere cambiata. Ma fu solamente un cambiamento irrisorio.
    Dopo l'incontro con Kenzo ed il ritorno a Konoha, Wukong non ebbe nemmeno il tempo di tornare a casa che venne rievocato dalla creatura. Lì l'obbligò a stare per sei mesi e migliorare le sue capacità fisiche ed il suo nindo. Lì apprese come migliorare l'arte dell'evocazione
    Scoprì che il suo nome proveniva da Wukong, Il Primo Re delle Scimmie, e che sarebbe dovuto diventare il prossimo Eremita dei Primati. La grande scimmia gli rivelò che Wukong era prima un essere umano ma dopo aver assimilato l'energia naturale a poco a poco divenne una scimmia. Da qui comparve la razza delle scimmie intelligenti.

    • Immediato Futuro
    Fatto carico del compito imposto da Enma, Wukong tornò a Konoha pronto per prendersi le proprie responsabiltà da erede del Clan.

    Tecniche

    • Stile di combattimento:


    Lo stile di combattimento di Wukong miscela lo stile delle scimmie con le capacità fisiche degli Akimichi. Dopo essersi messo nella postura delle scimmie, con schiena curva, mani aperte; divaricherà le gambe portandone una davanti ed una dietro dove seguirà il braccio del medesimo lato andando verso il basso, mentre l'altro in una posizione alta. Tenendo tre dita aperte [ Fighting Pose ]. Wukong combatterà prevalentemente con i palmi cercando soprattutto di proiettare chi ha difronte a se, e solo raramente -quando vedrà un avversario degno di nota- con i pugni. Con la parte inferiore del suo corpo si sposterà ma sfrutterà prevalentemente le ginocchia più che i calci.
    Con Enma si è allenato duramente nell'arte del bastone, iniziando a sfruttare la sinergia con la creatura. Ma ancora è solo un novizio, dunque fa affidamento sul proprio corpo.


    • Tecniche Base:


    Tecnica del Rilascio
    Nome Originale:
    Genjutsu Kai
    Kanji: 幻術解
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: E - Corto Raggio
    Sigilli: Tigre
    kai
    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di interrompere momentaneamente il proprio flusso di Chakra al fine di sbloccare il sistema nervoso che era stato reso instabile da una Tecnica Illusoria; lo stesso principio può essere applicato anche su terzi individui, immettendo il proprio Chakra tramite il contatto fisico.
    • Individuare il Genjutsu: come prima cosa, è necessario essere consci che un'Arte Illusoria sia in procinto di/ha colpito lo shinobi; applicare la Tecnica senza motivo è considerato PowerPlay.
    • Composizione dei Sigilli: il secondo step consiste nella composizione dei Sigilli con le Mani; se il Genjutsu, per qualsiasi ragione, impedisce i movimenti allora la Tecnica risulta difficoltosa da utilizzare.
    • Metodologie: non tutte le Illusioni sono uguali, pertanto non sarà possibile scioglierle tutte tramite la Tecnica del Rilascio, esistono altri metodi come il Dolore Fisico o la Liberazione.

    Tecnica della Trasformazione
    Nome Originale:
    Henge no Jutsu
    Kanji: 変化の術
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: E - Corto Raggio
    Sigilli: Cane → Cinghiale → Pecora
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    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di modificare momentaneamente il proprio aspetto fisico ed assumere le sembianze di un altro individuo o oggetto, all'incirca della medesima massa fisica, mantenendo invariate le proprie caratteristiche fisiche.
    • Memorizzazione: come prima cosa, è necessario avere in testa un'immagine di ciò nel quale ci si vuole trasformare; più l'immagine è chiara e dettagliata, più la Tecnica sarà efficace.
    • Composizione dei Sigilli: il secondo step consiste nella composizione dei Sigilli con le Mani, indispensabili al fine di utilizzare la Tecnica correttamente.
    • Mantenimento: trattandosi di una trasformazione momentanea, lo shinobi dovrà mantenere la Tecnica tramite il Chakra, per tutta la sua durata di esecuzione.

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo
    Nome Originale: Bushin no Jutsu
    Kanji: 分身の術
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: E - Corto Raggio
    Sigilli: Pecora → Serpente → Tigre
    Sakura-vs-ino
    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di creare una o più immagini speculari dello shinobi, le quali agiranno a seconda del suo volere. Poiché è un clone illusorio, non è né in grado di eseguire Tecniche né in grado di interagire con l'ambiente. Se il clone è colpito svanirà nel nulla, rivelando la sua reale natura.
    • Clone Illusorio: per la sua natura di clone illusorio, la Tecnica sarà facilmente smascherabile attraverso l'ausilio di Abilità Oculari o altre Abilità Sensoriali, nonchè dalla deduzione logica.
    • Capacità di Interazione: il clone, replicando la voce e l'aspetto dell'originale, ha la mera funzione di doppelganger, pertanto non potrà interagire né con l'ambiente né con altri individui.
    • Intangibilità: per la sua natura di clone illusorio, le copie non saranno in grado di provocare alcun tipo di danno, né di subirne ma se colpite svaniranno comunque.

    Tecnica della Sostituzione
    Nome Originale: Kawarimi no Jutsu
    Kanji: 変わり身の術
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: E - Corto Raggio
    Sigilli: Tigre → Cinghiale → Toro → Cane → Serpente
    Jutsu-Reemplazo-de-Cuerpo
    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di sostituire il proprio corpo con un'oggetto nelle vicinanze, all'incirca della medesima massa fisica; la Tecnica trova il suo massimo riscontro se adoperata per eludere un attacco avversario.
    • Composizione dei Sigilli: il primo step consiste nella composizione dei Sigilli con le Mani; tale azione deve essere preventivamente applicata nel turno precedente alla reale attivazione.
    • Individuare il mezzo: come seconda cosa, è necessario individuare l'oggetto con il quale si ha intenzione di sostituirsi; l'oggetto in questione deve rientrare nel campo di visuale dello shinobi.
    • Attivazione: infine è indispensabile fingere di essere stati volontariamente colpiti; eventuali attacchi non previsti andranno segno, anche se la Tecnica è stata preparata correttamente.


    • Tecniche Avanzate:


    • Clan Akimichi:
    Espansione del Corpo
    Nome Originale: Baika
    Kanji: 倍化
    Classificazione: Kekkei Genkai - Ninjutsu
    Rango: C
    Sigilli: Pecora → Palmi Uniti
    Nagato
    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di manipolare il consumo di calorie all'interno dell'organismo al fine di espandere il corpo e fargli assumere le sembianze di un bolide. Alla variazione della massa corporea consegue un aumento esponenziale della Forza e Resistenza Fisica ed una diminuzione della Velocità ed Agilità Fisica.


    • Arte della Terra:
    Arte della Terra - Vibrazione Sismica
    Nome Originale: Doton - Tsuchi Nami
    Kanji: 土遁・土波
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: D
    Sigilli: Serpente
    Arte-della-Terra-Vibrazione-Sismica
    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, per poi trasformarlo in Chakra Doton, infine lo rilascia nel terreno. La Tecnica prende le sembianze di una leggera scossa sismica capace di destabilizzare e far perdere l'equilibrio dell'avversario.


    • Arte del Richiamo:
    Tecnica del Richiamo
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: C
    Sigilli: Serpente → Cavallo → Topo → Pecora → Sigillo Specifico
    Nome Originale: Tecnica del Richiamo 口寄せの術
    tenor
    Descrizione: La Tecnica del Richiamo è classificata di livello C, utile sia per attaccare sia per difendersi. Generalmente è utilizzata da ninja superiori al grado di Genin. La tecnica richiede a chi la utilizza di stipulare un contratto con un tipo di animale, firmando una pergamena con il sangue. Chi non ha stipulato il contratto non può evocare alcun tipo di creatura. Per effettuare l'evocazione si fa una traccia di sangue sul palmo della mano, e, dopo aver effettuato i sigilli, si poggia la mano a terra, aria o acqua. A seconda del chakra utilizzato appare una animale più o meno grande. L'animale avrà a disposizione forza e tempo pari alla quantità di chakra utilizzata per richiamarlo. I richiami possono essere uccisi, ma solitamente sciolgono da soli la tecnica prima di subire ferite mortali.

    Richiamo delle Scimmie - Tipo 3
    Nome: Enma "Re delle Scimmie" [Scimmia - richiamo singolo]
    Rank: dal B all'S [segue il Regolamento Generico]
    Abilità Innata: Trasformazione in Bastone di Diamante [abilità unica]
    Possibilità di trasformare il proprio corpo in un lungo bastone da combattimento, capace di allungarsi; a differenza della normale Tecnica di Trasformazione, questa non agisce solo sull'aspetto esteriore ma modifica anche le proprietà fisiche del bastone, donandogli la forza e la resistenza di un diamante.
    La trasformazione in oggetto è utilizzabile anche con altri richiami, tuttavia solo Enma potrà trasformarsi in questo particolare bastone indistruttibile, e potrà manifestare parti del corpo come un braccio o una gamba che escano dal bastone a comando.

    Caratteristica Pg: Stile della Scimmia
    Possibilità di combattere sfruttando al meglio sia gli arti superiori sia gli arti inferiori, guadagnando una considerevole superiorità tattica nell'uso delle Arti Marziali.


    Tre tecniche a scelta non inventate:

    Tecniche



    CITAZIONE
    Trasformazione in Bastone di Diamante
    Nome Originale: Henge - Kongōnyoi
    Kanji: 変化・金剛如意
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: C
    Sigilli: Nessuno
    tenor
    Descrizione: La scimmia impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di modificare momentaneamente il proprio aspetto fisico ed assumere le sembianze di un bastone da combattimento; a differenza della normale Tecnica della Trasformazione, questa Tecnica permette di modificare persino la massa fisica del bastone, permettendogli di allungarsi, e le caratteristiche fisiche, che gli donano la forza e la resistenza di un diamante.

    CITAZIONE
    Arte del Fuoco - Ceneri Brucianti
    Nome Originale: Katon - Haisekishō
    Kanji: 火遁・灰積焼
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: B
    Sigilli: Serpente → Topo → Serpente → Tigre
    pentastico1
    Lo shinobi impasta il proprio Chakra all'interno della bocca per poi carbonizzarlo con l'ausilio dell'Arte del Fuoco e rilasciarlo fuori dalla bocca sotto forma di una nube di cenere di Chakra. Schioccando i denti quando ancora la cortina sta uscendo dalla sua bocca, lo shinobi è in grado di innescare una reazione a catena che genererà una violenta esplosione provocata dalle ceneri stesse.

    CITAZIONE
    Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo
    Nome Originale: Kage Bushin no Jutsu
    Kanji: 影分身の術
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: B
    Sigilli: Sigillo Specifico
    source
    Tecnica potenziata della normale Moltiplicazione del Corpo. Poiché è un clone ombra, è in grado di eseguire Tecniche e interagire con l'ambiente grazie alla sua consistenza fisica; l'utilizzatore distribuisce uniformemente il suo chakra per ogni clone. Se il clone è ferito svanirà nel nulla, trasmettendo le informazioni esperenziali acquisite all'utilizzatore; se il clone viene annullato dall'utilizzatore, esso trasmetterà anche il Chakra residuo all'originale.



    Dati Ninja

    • Elementi: Doton, Fuuton

    • Grado: Genin
    CITAZIONE
    Alterazione del Chakra Neutro: decente
    • capacità di utilizzare tecniche che sfruttano Chakra Neutro [fino al livello C]
    Alterazione del primo Chakra Elementale: decente
    • capacità di utilizzare tecniche elementali [fino al livello C]
    Alterazione del secondo Chakra Elementale: //


    • Ryo: 6480

    • PM: 33
    • Missioni:
    Monaco - Livello C
    Ostaggio Conteso - Livello C
    Traffico di Schiavi - Livello C
    Volantinaggio - Livello C

    Assalto al Forte - Livello B
    Attacco di Massa - Livello B
    Promessi Sposi - Livello B

    • Avventure:
    E' tempo di crescere
    Enma il Re dei Primati
    Viaggio verso la Sabbia, a caccia di risposte - Kenzo Akasuna



    Equipaggiamento
    Nome: Pillole Akimichi
    Nome Oiginale: Sanshoku no Gan'yaku - 三色の丸薬
    Tipologia: Tonico
    Rango: D
    o03thy
    Tris di tonici ninja dall'aspetto di tre semplici pastiglie. Se ingerito funzionano come un dopante, aumentando la stimolazione del Chakra ed il consumo di calorie. Le Pillole Akimichi devono essere assunte seguendo l'ordine Verde → Giallo → Rosso ed i loro effetti sono cumulativi; se quattro tonici vengono utilizzati lo stesso giorno, l'organismo può collassare.

    CITAZIONE
    Pillola Verde
    Tonico Verde all'aroma di spinaci. Conferisce un'incremento della Forza Fisica. Come effetto collaterale provoca un forte dolore allo stomaco, facilmente sopportabile tramite un minimo recupero, il quale svanirà completamente dopo 1 Turno.

    Grado D: 1 Turno seguito da effetti collaterali;
    Grado C: 2 Turni seguiti da effetti collaterali;
    Grado B: 3 Turni senza effetti collaterali;

    Pillola Gialla
    Tonico Giallo all'aroma di curry. Conferisce un'incremento della Forza Fisica e della propria riserva di Chakra. Come effetto collaterale provoca dolori lancinanti allo stomaco, con possibile paralisi, la quale svanirà completamente dopo 1 Turno.

    Grado C: 1 Turno seguito da effetti collaterali;
    Grado B: 2 Turni seguiti da effetti collaterali;
    Grado A: 3 Turni senza effetti collaterali;

    Pillola Rossa
    Tonico Rosso all'aroma di peperoncino. Conferisce un'incremento della Forza Fisica, della propria riserva di Chakra e permette di accedere alle Abilità e Tecniche del Grado successivo. Come effetto collaterale provoca un collasso cellulare potenzialmente mortale.

    Grado B: 1 Turno seguito da effetti collaterali;
    Grado A: 2 Turni seguiti da effetti collaterali;
    Grado S: 3 Turni senza effetti collaterali;


    Edited by Saix - 2/2/2021, 14:02
     
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    ■ Nome: Wukong
    ■ Cognome: Akimichi
    ■ Età: 20 anni
    ■ Data di Nascita: 18/08
    ■ Altezza: 1.79 m
    ■ Peso: 107 Kg
    ■ Capelli: Corvini
    ■ Occhi: Neri
    ■ Pelle: Olivastra
    ■ Voce: Daiki Yamashita [Midoriya Izuku]
    ■ Clan: Akimichi
    ■ Grado: Jounin
    ■ Villaggio: Konohagakure
    ■ Titolo: XII Capoclan


    Chi commette un'ingiustizia | è sempre più infelice di quello che la subisce.



    »Mens: Wukong è una persona golosa che ama godersi la vita, non ama combattere ma sa che deve farlo per proteggere chi ama e portare la pace nel mondo degli shinobi. Dunque allenandosi con Enma ha imparato come difendersi. E' conscio che non cambierà lui il mondo, ma proverà con tutto se stesso ad essere una delle colonne portanti del cambiamento. Ama la natura e la buona musica e trascorre molto tempo nel giardino della famiglia Akimichi che dispone di una casa per le farfalle, animale simbolo della famiglia. Wukong imparò a sue spese che al mondo nessuno cambia se non lo vuole. La natura umana è difficile da modificare. Ma crede al perdono ed alla redenzione, quindi è molto compassionevole.

    »Corpore:Dopo l'allenamento con il Re delle Scimmie Enma, l'aspetto di Wukong è mutato profondamente. Il Suo corpo è diventato molto più massiccio ed i suoi capelli sono diventati più lunghi, ed ha deciso di portarli verso l'alto. Una profonda cicatrice posta attorno l'occhio provocata da un monaco abile nell'arte della vampa e nel corpo a corpo. I suoi occhi sono scuri come la pece.
    Dopo essere divenuto Jonin, Wukong riceve l'armatura di famiglia Akimichi simbolo del Clan e del nefasto periodo che colpì Konoha in quegli anni. L'armatura è composta dalla placca principale di un colore verde e nero con delle rifiniture in bianco che scende fino ai fianchi. Lo stesso motivo è composto negli stivali. Mentre le gambe sono coperte da una tuta da combattimento. Sia le braccia che le caviglie hanno delle fasce rosse come il fuoco per indicare il furore della battaglia e la propria dedizione alla Foglia.



    »Historia
    • Origini
    Figlio di Ryuma Akimichi, capoclan, e di Kuina Sarutobi, alto esponente della nobiltà di Konoha, Wukong nasce, cresce nell'abbondanza ma è caduto nella trappola dell'accidia. Come successore al Clan Akimichi si è sempre scocciato di partecipare alle riunioni della famiglia e di comprendere cosa accade intorno a lui ed al proprio villaggio. Essendo l'erede del Clan, Ryuma ci diede sotto con il figlio cercando di insegnarli qualcosa ma essendo troppo duro, Wukong decise di ignorarlo ed a poco a poco isolarsi. Divenne accidioso e l'unica cosa che gli dava tranquillità era stare in mezzo alla natura incontaminata, ascoltando i versi degli animali, i sussurri degli elementi, unica cosa che -credeva- potessero comprenderlo.

    • La vita da Shinobi
    Diventando uno shinobi Wukong si sentì solamente appesantito dalla pressione della comunità e la cosa che lo snervò di più fu avere a che fare con la civiltà. Intorno a se vi erano i più disparati individui e dovette far conto di una cosa che era per lui contronatura: uccidere. Partecipò a diverse missioni dove ogni volta vi era un morto e questo lo portò a divenire sempre più inutile durante gli scontri, rifiutandosi addirittura di colpire. Fu grazie a Kenzo Akasuna che Wukong comprese cosa volesse dire essere un ninja e con questa consapevolezza decise di voler applicare il suo nindo completamente.

    • Enma il Re delle Scimmie
    Qualche mese prima dell'incontro con Kenzo, Wukong venne evocato da Enma, il re delle Scimmie, e comprese che Ryuma era il possessore del rotolo di questo contratto dopo che sposò Kuina che era la pupilla prediletta del Sovrano. Enma rimproverò il giovane per la sua accidia e qualcosa sembrava essere cambiata. Ma fu solamente un cambiamento irrisorio.
    Dopo l'incontro con Kenzo ed il ritorno a Konoha, Wukong non ebbe nemmeno il tempo di tornare a casa che venne rievocato dalla creatura. Lì l'obbligò a stare per sei mesi e migliorare le sue capacità fisiche ed il suo nindo. Lì apprese come migliorare l'arte dell'evocazione
    Scoprì che il suo nome proveniva da Wukong, Il Primo Re delle Scimmie, e che sarebbe dovuto diventare il prossimo Eremita dei Primati. La grande scimmia gli rivelò che Wukong era prima un essere umano ma dopo aver assimilato l'energia naturale a poco a poco divenne una scimmia. Da qui comparve la razza delle scimmie intelligenti... ma questo non è totalmente vero.

    • Immediato Futuro
    Fatto carico del compito imposto da Enma, Wukong tornò a Konoha pronto per prendersi le proprie responsabiltà da erede del Clan. Durante questo periodo accaddero diverse cose, la comparsa dell'enneacoda e del suo nuovo jinchuuriki oltre alla promozione al grado Jonin per via dell'imminente guerra contro la Nebbia alleata con il Suono e Terra. La Foglia e la Sabbia e la neutra Nuvola erano messe sotto torchio durante questo periodo mentre dell'Hokage si seppe solamente che era morto. Ma le brutte notizie non vengono mai da sole, Wukong scoprì che Ryuma era morto durante la presa dei paesi minori. Un turbinio di emozioni prese il sopravvento del ragazzo, che dovette farsi carico dei fardelli del Clan. Numerose missioni e delusioni lo portarono alla scoperta di nuove informazioni sul Mercato Nero. Decise di andare al Monte Paozu per meditare ed allenarsi...

    • XII Capoclan
    Finalmente Wukong ottiene l'investitura come Capoclan degli Akimichi e sempre grazie a Kenzo Akasuna ha compreso realmente come doversi far carico dell'odio e della bramosia per la vendetta. Wukong desidera solamente la pace e vorrebbe finire i conflitti con la Nebbia. Inoltre decidendo pubblicamente di voler diventare Hokage per eliminare dal trono gli Uchiha lo porta un passo più avanti verso il suo obiettivo, un mondo giusto.


    Non sarò il migliore degli Hokage
    Ma spezzerò la catena d'odio creata dal Clan Uchiha



    Controllo del Tessuto Adiposo
    Il clan Akimichi (秋道一族 Akimichi Ichizoku?) è uno dei quattro nobili clan di Konoha. I suoi membri sono capaci di convertire le calorie in chakra (il simbolo del clan rappresenta un ideogramma che significa mangiare), che usano per eseguire le loro tecniche segrete, come la tecnica dell'espansione e i vari jutsu correlati. Questo clan è inoltre specializzato nella preparazione di pillole, tonici da guerra e simili; il clan prepara anche le famigerate "pillole Akimichi", ovvero pillole la cui formula e preparazione sono assolutamente sconosciuti da chi non fa parte del clan e che consentono, a chi le ingerisce, di aumentare molto il chakra e le varie caratterestiche corporee come la resistenza e la forza fisica. Tre sono queste pillole: una verde, una gialla e una rossa; ognuna porta vari danni al fisico di chi le ingerisce: la verde comporta una certa dose di dolore, la gialla ne infligge una quantità molto elevata che quasi impedisce all'utilizzatore di muoversi bene mentre la rossa, la più efficace e la più autodistruttiva, conduce ad una lenta morte.
    Rango B
    • Incremento della propria riserva di Chakra;
    • Incremento della Forza Fisica;
    • Possibilità di apprendere la Tecnica "Proiettile Spinoso Travolgente";
    • Possibilità di apprendere la Tecnica "Gigantismo";


    Otto Porte Difensive del Corpo
    Le Otto Porte Difensive del Corpo (八門, Hachimon) sono dei punti specifici presenti nel sistema circolatorio del Chakra di qualsiasi persona. Esse controllano e limitano il flusso del Chakra all'interno del corpo, impedendo alla persona di andare oltre le proprie capacità fisiche e mentali rischiando quindi la vita. Aprendo queste porte la persona può andare ben oltre i propri limiti, guadagnando estrema forza e velocità ma con un alto rischio per il proprio corpo.

    Rango B
    • Discreto incremento della Forza, Velocità e Agilità Fisica.
    • Possibilità di aprire le prime sette Porte del Chakra.
    • Possibilità di apprendere la Tecnica Tigre Pomeridiana, dopo aver aperto la Settima Porta.


    Maestro dell'Arte del Sigillo
    Nome Originale: Fuinjutsu no Shujin
    Kanji:
    Limitazione: Contratto delle Scimmie
    Effetto: Capacità di poter immettere ed utilizzare i Fuinjutsu sfruttando Enra o Enma trasformati in Arma
    Wukong ha raggiunto l'apice dello studio dell'arte dei sigilli, l'unica branca di Ninjutsu che riesce a neutralizzare un avversario senza ucciderlo, sotto la guida del Re dei Primati. Ciò ha permesso a Wukong di comprenderne la natura e di poterne applicare gli effetti semplicemente sfruttando Enma (o Enra) trasformato in arma immettendo il chakra direttamente nell'arma, usufruendo dei sigilli se la tecnica lo richiede. Nell'estremità dell'arma apparirà un'aura formata di fiaccole di colore porpora intorno ad essa.


    La Farfalla
    La Scimmia



    • Stile di combattimento:
    Lo stile di combattimento di Wukong miscela lo stile delle scimmie con le capacità fisiche degli Akimichi. Dopo essersi messo nella postura delle scimmie, con schiena curva, mani aperte; divaricherà le gambe portandone una davanti ed una dietro dove seguirà il braccio del medesimo lato andando verso il basso, mentre l'altro in una posizione alta. Tenendo tre dita aperte [ Fighting Pose ]. Wukong combatterà prevalentemente con i palmi cercando soprattutto di proiettare chi ha difronte a se, e solo raramente -quando vedrà un avversario degno di nota- con i pugni. Con la parte inferiore del suo corpo si sposterà ma sfrutterà prevalentemente le ginocchia più che i calci.
    Wukong sfrutta come arma prediletta il Bo, il classico bastone da combattimento. Essendo che Enma si trasforma in questa preziosa arma, Wukong nel corso degli anni riesce a miscelare entrambi gli stili di combattimento


    • Tecniche Base:


    Tecnica del Rilascio
    Nome Originale:
    Genjutsu Kai
    Kanji: 幻術解
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: E - Corto Raggio
    Sigilli: Tigre
    kai
    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di interrompere momentaneamente il proprio flusso di Chakra al fine di sbloccare il sistema nervoso che era stato reso instabile da una Tecnica Illusoria; lo stesso principio può essere applicato anche su terzi individui, immettendo il proprio Chakra tramite il contatto fisico.
    • Individuare il Genjutsu: come prima cosa, è necessario essere consci che un'Arte Illusoria sia in procinto di/ha colpito lo shinobi; applicare la Tecnica senza motivo è considerato PowerPlay.
    • Composizione dei Sigilli: il secondo step consiste nella composizione dei Sigilli con le Mani; se il Genjutsu, per qualsiasi ragione, impedisce i movimenti allora la Tecnica risulta difficoltosa da utilizzare.
    • Metodologie: non tutte le Illusioni sono uguali, pertanto non sarà possibile scioglierle tutte tramite la Tecnica del Rilascio, esistono altri metodi come il Dolore Fisico o la Liberazione.

    Tecnica della Trasformazione
    Nome Originale:
    Henge no Jutsu
    Kanji: 変化の術
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: E - Corto Raggio
    Sigilli: Cane → Cinghiale → Pecora
    tumblr-p4xq4dwh4-R1u8x83lo2-500
    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di modificare momentaneamente il proprio aspetto fisico ed assumere le sembianze di un altro individuo o oggetto, all'incirca della medesima massa fisica, mantenendo invariate le proprie caratteristiche fisiche.
    • Memorizzazione: come prima cosa, è necessario avere in testa un'immagine di ciò nel quale ci si vuole trasformare; più l'immagine è chiara e dettagliata, più la Tecnica sarà efficace.
    • Composizione dei Sigilli: il secondo step consiste nella composizione dei Sigilli con le Mani, indispensabili al fine di utilizzare la Tecnica correttamente.
    • Mantenimento: trattandosi di una trasformazione momentanea, lo shinobi dovrà mantenere la Tecnica tramite il Chakra, per tutta la sua durata di esecuzione.

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo
    Nome Originale: Bushin no Jutsu
    Kanji: 分身の術
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: E - Corto Raggio
    Sigilli: Pecora → Serpente → Tigre
    Sakura-vs-ino
    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di creare una o più immagini speculari dello shinobi, le quali agiranno a seconda del suo volere. Poiché è un clone illusorio, non è né in grado di eseguire Tecniche né in grado di interagire con l'ambiente. Se il clone è colpito svanirà nel nulla, rivelando la sua reale natura.
    • Clone Illusorio: per la sua natura di clone illusorio, la Tecnica sarà facilmente smascherabile attraverso l'ausilio di Abilità Oculari o altre Abilità Sensoriali, nonchè dalla deduzione logica.
    • Capacità di Interazione: il clone, replicando la voce e l'aspetto dell'originale, ha la mera funzione di doppelganger, pertanto non potrà interagire né con l'ambiente né con altri individui.
    • Intangibilità: per la sua natura di clone illusorio, le copie non saranno in grado di provocare alcun tipo di danno, né di subirne ma se colpite svaniranno comunque.

    Tecnica della Sostituzione
    Nome Originale: Kawarimi no Jutsu
    Kanji: 変わり身の術
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: E - Corto Raggio
    Sigilli: Tigre → Cinghiale → Toro → Cane → Serpente
    Jutsu-Reemplazo-de-Cuerpo
    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di sostituire il proprio corpo con un'oggetto nelle vicinanze, all'incirca della medesima massa fisica; la Tecnica trova il suo massimo riscontro se adoperata per eludere un attacco avversario.
    • Composizione dei Sigilli: il primo step consiste nella composizione dei Sigilli con le Mani; tale azione deve essere preventivamente applicata nel turno precedente alla reale attivazione.
    • Individuare il mezzo: come seconda cosa, è necessario individuare l'oggetto con il quale si ha intenzione di sostituirsi; l'oggetto in questione deve rientrare nel campo di visuale dello shinobi.
    • Attivazione: infine è indispensabile fingere di essere stati volontariamente colpiti; eventuali attacchi non previsti andranno segno, anche se la Tecnica è stata preparata correttamente.


    • Tecniche Avanzate:


    • Clan Akimichi:
    tenor
    Espansione del Corpo
    Nome Originale: Baika・倍化
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Kekkai Genkai - Ninjutsu
    Rango: C
    Sigilli: Pecora → Palmi Uniti

    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di manipolare il consumo di calorie all'interno dell'organismo al fine di espandere il corpo e fargli assumere le sembianze di un bolide. Alla variazione della massa corporea consegue un aumento esponenziale della Forza e Resistenza Fisica ed una diminuzione della Velocità ed Agilità Fisica.


    Espansione Parziale del Corpo
    Nome Originale: Bubun Baika・部分倍化
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Kekkai Genkai - Derivata - Ninjutsu
    Rango: B
    Sigilli: Tigre
    tenor
    Tecnica potenziata dell'Espansione del Corpo. Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di manipolare il consumo di calorie all'interno dell'organismo al fine di espandere una parte del corpo. Alla variazione della massa corporea consegue un aumento esponenziale della Forza e Resistenza Fisica ed una diminuzione della Velocità ed Agilità Fisica.



    Gigantismo
    Nome Originale:
    Chō Baik・超倍化
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Kekkai Genkai - Ninjutsu
    Rango: B
    Sigilli: Nessuno
    reiner-attack-on-titan
    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di manipolare il consumo di calorie all'interno dell'organismo al fine di espandere il corpo e fargli assumere delle dimensioni colossali. Alla variazione della massa corporea consegue un aumento esponenziale della Forza e Resistenza Fisica ed una diminuzione della Velocità ed Agilità Fisica.


    • Otto Porte Difensive del Corpo:
    Otto Porte Difensive del Corpo
    Nome Originale:
    Hachimon・八門
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Taijutsu
    Rango: B
    Sigilli: Nessuno
    gif
    L'utilizzatore si concentra sul proprio corpo e, usando il proprio Chakra, sblocca i limitatori naturali conosciuti come Porte del Chakra, permettendo alla propria forza di sprigionarsi senza vincoli. Senza questi limitatori, il Chakra si riversa nell'organismo come un fiume in piena, potenziando il corpo fino al limite massimo. Da questa Tecnica derivano tutte le Tecniche di Arti Marziali apprendibili dall'apertura delle Otto Porte Difensive del Corpo.


    • Arte della Terra:
    Arte della Terra - Armatura di Terra
    Nome Originale: Doton - Domu・土遁 - 土矛
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: B
    Sigilli: Serpente
    tenor
    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, per poi trasformarlo in Chakra Doton, infine lo rilascia attraverso il proprio corpo. La Tecnica permette di riconvertire le cellule epiteliali del proprio corpo o di parti di esso nell'Arte della Terra, al fine di renderle resistenti quanto un diamante; a livello estetico, l'epidermide dello shinobi assumerà una colorazione scura. La particolarità di questa Tecnica consiste nell'incrementare sia la Resistenza Fisica che la Forza Fisica.


    • Tecniche di Sigillo:
    Tecnica di Sigillo - Sigillo Pentastico
    Nome Originale:
    Fūin - Gogyō・封印 - 五行
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Fuinjutsu
    Rango: A
    Sigilli: Nessuno
    pentastico1
    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia su un corpo estraneo. La Tecnica prende le sembianze di cinque fiammelle violacee che appaiono sui polpastrelli delle dita. Tramite questa Tecnica è possibile mandare in tilt il sistema circolatorio del Chakra dell'avversario per impedirgli di effettuare alcuna Tecnica.

    Tecnica di Sigillo - Eradicazione del Movimento
    Nome Originale:
    Fūin - Jigō Jubaku no In・封印 - 自業呪縛の印
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Fuinjutsu
    Rango: A
    Sigilli: Cavallo →Tigre → Serpente
    danzo1
    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia su un corpo estraneo. La Tecnica prende le sembianze di un sigillo nero sul corpo dell'avversario, capace di bloccarne completamente qualsiasi movimento muscolare.

    • Arte del Richiamo:
    Tecnica del Richiamo
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: C
    Sigilli: Serpente → Cavallo → Topo → Pecora → Sigillo Specifico
    Nome Originale: Tecnica del Richiamo 口寄せの術
    tenor
    Descrizione: Tecnica apprendibile dai soli contrattori di un Contratto di Sangue. Dopo aver offerto una pegno di sangue, lo shinobi impasta il proprio Chakra nelle mani, infine lo rilascia nel terreno, sull'acqua o nell'aria. La Tecnica prende le sembianze di un sigillo nero, capace di richiamare a sé uno o più animali, in relazione alla quantità di Chakra impiegata per la Tecnica.

    Richiamo dei Primati - Tipo 3
    Abilità Principale: Trasformazione in Bastone di Diamante [abilità unica]
    Possibilità di trasformare il proprio corpo in un lungo bastone da combattimento, capace di allungarsi; a differenza della normale Tecnica di Trasformazione, questa non agisce solo sull'aspetto esteriore ma modifica anche le proprietà fisiche del bastone, donandogli la forza e la resistenza di un diamante.

    Caratteristica Pg: Stile della Scimmia
    Possibilità di combattere sfruttando al meglio sia gli arti superiori sia gli arti inferiori, guadagnando una considerevole superiorità tattica nell'uso delle Arti Marziali.

    Alterazione del Chakra: Katon

    Restrizioni: Nessuna

    Animali Evocabili


    Enra
    Kanji:
    猿羅
    Tipologia: Richiamo Unico
    Specie: Scimmia
    Dimensioni: Piccole
    Grado: D - C - B
    giphy-3
    Enra è uno scimpanzé di piccole dimensioni. Il corpo e la coda sono coperti da una folta pelliccia bianca. Indossa un completo cachi con armatura a rete ed una bandana in testa. Risulta essere di indole giocosa ed a tratti immatura, probabilmente dovuto alla sua tenera età.

    Enma
    Kanji:
    猿猴王・猿魔
    Tipologia: Richiamo Unico
    Specie: Scimmia
    Dimensioni: Medie
    Grado: C - B - A
    enma
    Enma è il leggendario Signore delle Scimmie. Il corpo e la coda sono coperti da una folta pelliccia bianca, ha una lunga chioma di capelli bianchi che gli arrivano alla schiena, lunghe basette ed un pizzetto. Indossa un completo nero con armatura a rete, sopra il quale porta un kimono a maniche corte con rifiniture di pelliccia bianca

    Tre tecniche a scelta non inventate:

    Tecniche



    CITAZIONE
    Trasformazione in Bastone di Diamante
    Nome Originale: Henge - Kongōnyoi
    Kanji: 変化・金剛如意
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: C
    Sigilli: Nessuno
    enma
    Descrizione: La scimmia impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di modificare momentaneamente il proprio aspetto fisico ed assumere le sembianze di un bastone da combattimento; a differenza della normale Tecnica della Trasformazione, questa Tecnica permette di modificare persino la massa fisica del bastone, permettendogli di allungarsi, e le caratteristiche fisiche, che gli donano la forza e la resistenza di un diamante.

    Arte del Fuoco - Danza del Fuoco Selvaggio
    Nome Originale:
    Katon - Bakufū Ranbu・火遁 - 爆風乱舞
    Raggio: Corto - Medio - Lungo Raggio
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: B
    Sigilli: Topo → Tigre → Cane → Cinghiale → Coniglio → Tigre
    Tornado-di-_Fiamme
    Lo shinobi impasta il proprio Chakra all'interno dello stomaco, per poi trasformarlo in Chakra Katon all'interno dei polmoni, infine lo emette dalla bocca sotto forma di fuoco. La Tecnica prende le sembianze di un vortice di fuoco e fiamme, dai movimenti repentini ed imprevedibili.

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo
    Nome Originale: Kage Bushin no Jutsu
    Kanji: 影分身の術
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: B
    Sigilli: Sigillo Specifico
    source
    Tecnica potenziata della normale Moltiplicazione del Corpo. Poiché è un clone ombra, è in grado di eseguire Tecniche e interagire con l'ambiente grazie alla sua consistenza fisica; l'utilizzatore distribuisce uniformemente il suo chakra per ogni clone. Se il clone è ferito svanirà nel nulla, trasmettendo le informazioni esperenziali acquisite all'utilizzatore; se il clone viene annullato dall'utilizzatore, esso trasmetterà anche il Chakra residuo all'originale.


    Il Leader
    Il Suddito



    • Elementi: Doton, Fuuton

    • Grado: Jounin
    CITAZIONE
    Alterazione del Chakra Neutro: ottimo
    • capacità di potenziare i propri parametri fisici
    • capacità di influire il chakra in oggetti considerati “conduttori”
    • capacità di utilizzare tecniche che sfruttano Chakra Neutro [fino al livello A]
    Alterazione del primo Chakra Elementale: ottimo
    • capacità di influire il chakra in oggetti considerati “conduttori”
    • capacità di utilizzare tecniche elementali [fino al livello A]
    Alterazione del secondo Chakra Elementale: buono
    • capacità di utilizzare tecniche elementali [fino al livello B]


    • Ryo: 9.200

    • PM: 96
    • PM S: 1

    • Missioni:
    Livello C
    Monaco - Genin
    Ostaggio Conteso - Genin
    Rivolta - Genin
    Traffico di Schiavi - Genin
    Volantinaggio - Genin

    Livello B
    Assalto al Forte - Genin
    Attacco di Massa - Genin
    Burocrazia - Jounin
    Esperimenti Pericolosi - Jounin
    L'Abisso - Jounin
    Promessi Sposi - Genin
    Rapimento Importante - Jounin
    Tradimento Misterioso - Jounin

    Livello A
    Safari - Jounin
    Una Minaccia dal Passato - Genin

    Livello S
    Le conseguenze della scomparsa dell'ennesimo Hokage - Chuunin

    • Avventure:
    E' tempo di crescere [Genin]
    Enma il Re dei Primati [Genin]
    Il Clan Akimichi [Jounin]
    Il Concilio del Fuoco - Konoha [Genin]
    Il Ritorno del Sarutobi - Akahito Sarutobi; Brynden Rivers; Kurotama Senju [Jounin]
    Informazioni sul Mercato Nero - Kenzo Akasuna [Jounin]
    La Morte di Brynden Rivers - Brynden Rivers; Ainz Hyuga [Jounin]
    Le conseguenze della scomparsa dell'ennesimo Hokage - Konoha/Suna [Chuunin]
    Monte Paozu [Jounin]
    Nuova sosta prima del ritorno a casa, Konohagakure no sato. - Kaiser Iburi, Brynden Rivers [Jounin]
    The Twelfth - Brynden Rivers, Akahito Sarutobi, Ainz Hyuga [Jounin]
    Un Sogno ad Occhi aperti - Kurotama Senju, Brynden Rivers [Chuunin]
    Viaggio verso la Sabbia, a caccia di risposte - Kenzo Akasuna [Genin]

    • Esami:
    Esame Genin
    105° Esame Chuunin
    Esame Jonin

    • Scontri
    VS Yoko Shimana - Sconfitta
    VS Brynden Rivers - Vittoria


    Guerriero
    Accidia



    Nome dell'Arma Armatura da Guerra del Clan Akimichi
    Nome Originale: Sensō no Yoroi
    Kanji: 戦争の鎧
    Classificazione: Armatura
    Rango: A
    Possessore: Wukong Akimichi
    74e0RGW
    Questa è l'armatura da battaglia del Clan Akimichi tramandata in generazione in generazione non appena raggiunto un vertice all'interno della gerarchia shinobi e del clan stesso. E' il simbolo della potenza del Clan. Tale armatura nasce prendendo come modello l'armatura ANBU favorendo la mobilità dello shinobi a discapito di un livello di protezione localizzato. È stata progettata per resistere alle capacità di allargamento e restrizione peculiari dell'abilità innata del Controllo del Tessuto Adiposo. Il materiale con la quale è composta la rende a tutti gli effetti un'armatura leggera soltanto che avrà la placca centrale molto più resistente rispetto le normali armature.

    Potere Fisico: Resistenza Fisica - Placca Pettorale
    Resistenz
    Potere Fisico dell'arma che, senza la necessità di influirvi del Chakra, le concede una capacità di resistere agli attacchi fisici fuori dal normale, in grado di poter incassare persino gli attacchi più potenti, siano essi degli oggetti di Equipaggiamento o delle Tecniche Avanzate.
    • Potenziale difensivo paragonabile ad una Tecnica Avanzata di Grado A;

    Potere Speciale: //

    Malus/Requisito: Controllo del Tessuto Adiposo

    V9hvg4D
    Nome: Sacca Porta-Oggetti [Non-Consumabili]
    Nome Originale: Baggu - バッグ
    Prezzo: 200 Ryo

    Piccola sacca porta oggetti, solitamente posizionata all'altezza della vita; favorisce una presa ed un utilizzo rapido degli oggetti contenuti al loro interno.
    CITAZIONE

    RqELJyo
    Nome: Rotolo [Non-Consumabili]
    Nome Originale: Makimono - 巻物
    Prezzo: 800 Ryo

    Rotolo contenente un sigillo d'evocazione; in esso può essere sigillato un singolo oggetto o set, è sufficiente srotolarlo ed immettervi del Chakra.
    CITAZIONE

    utW2YEM
    Nome: Bracciale della Forza [Non-Consumabili]
    Nome Originale: Ude no Suji - 腕の筋
    Prezzo: 1.500 Ryo

    Coppia di bracciali metallici da indossare lungo gli avambracci; sono dotati di pistoni estraibili che aumentano considerevolmente il potenziale d'attacco dello shinobi.

    Nome: Pillole Akimichi
    Nome Oiginale: Sanshoku no Gan'yaku - 三色の丸薬
    Tipologia: Tonico
    Rango: D
    o03thy
    Tris di tonici ninja dall'aspetto di tre semplici pastiglie. Se ingerito funzionano come un dopante, aumentando la stimolazione del Chakra ed il consumo di calorie. Le Pillole Akimichi devono essere assunte seguendo l'ordine Verde → Giallo → Rosso ed i loro effetti sono cumulativi; se quattro tonici vengono utilizzati lo stesso giorno, l'organismo può collassare.

    [SPOILER]
    CITAZIONE
    Pillola Verde
    Tonico Verde all'aroma di spinaci. Conferisce un'incremento della Forza Fisica. Come effetto collaterale provoca un forte dolore allo stomaco, facilmente sopportabile tramite un minimo recupero, il quale svanirà completamente dopo 1 Turno.

    Grado D: 1 Turno seguito da effetti collaterali;
    Grado C: 2 Turni seguiti da effetti collaterali;
    Grado B: 3 Turni senza effetti collaterali;

    Pillola Gialla
    Tonico Giallo all'aroma di curry. Conferisce un'incremento della Forza Fisica e della propria riserva di Chakra. Come effetto collaterale provoca dolori lancinanti allo stomaco, con possibile paralisi, la quale svanirà completamente dopo 1 Turno.

    Grado C: 1 Turno seguito da effetti collaterali;
    Grado B: 2 Turni seguiti da effetti collaterali;
    Grado A: 3 Turni senza effetti collaterali;

    Pillola Rossa
    Tonico Rosso all'aroma di peperoncino. Conferisce un'incremento della Forza Fisica, della propria riserva di Chakra e permette di accedere alle Abilità e Tecniche del Grado successivo. Come effetto collaterale provoca un collasso cellulare potenzialmente mortale.

    Grado B: 1 Turno seguito da effetti collaterali;
    Grado A: 2 Turni seguiti da effetti collaterali;
    Grado S: 3 Turni senza effetti collaterali;


     
    .
  5. Saix
         
     
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    User deleted




    Nome: Tousen Aburame | Clan: Aburame | Età: 17 | Data di nascita: 18/07

    Altezza: 1,74 mt | Peso: 64 kg | Capelli: Violacei | Occhi: Vitrei

    Pelle: Scura | Voce: Calda | Grado: Chuunin | Villaggio: Nebbia

    Squadra ANBU: // | Rango: // | Titolo: Forza Portante del Tre Code






    ➤ Descrizione fisica

    Ragazzo alto e snello, dal fisico asciutto ed atletico. La sua capigliatura è di una colorazione corvina tendente al viola con tante treccine (i dread). Porta una visiera per nascondere agli altri il fatto che è cieco ed è proprio per questo, la cosa più buffa, che lo avvicina alla sua famiglia di origine: gli Aburame. Normalmente veste con un abbigliamento spoglio e molto semplice rispettando i canoni del giusto e del bello tipico della Nebbia Sanguinaria.

    ➤ Descrizione psicologica

    Tousen è una persona molto seriosa e ligio al dovere. Ama il concetto militare che vige a Kirigakure e segue alla lettera agli ordini non curandosi di altri aspetti, come civili, innocenti o quant'altro. La missione va al primo posto, il resto non dipende strettamente da lui e dalle sue scelte. Cinico, con tanta rabbia dentro di se brama trovare il suo posto nel mondo dopo aver coronato il suo obiettivo.
    Questa cosa, invece, non è nell'indole di Isobu, la Bestia Codata dalle Tre Code, che ha un fare molto sarcastico e che prende in giro il giovane ragazzo,

    ➤ Background:

    • Insetto
    Figlio di Barret Aburame e di una prostituta, Tousen nasce per sbaglio. E per sbaglio crescerà, cieco e senza un appoggio e l'affetto di nessuno se non quello di sua madre che lo accudirà fino a quanto, all'età di cinque anni, non morirà per causa di una malattia. Tousen crebbe nel bordello dove visse la madre senza comprendere nulla. Fino all'età di tre anni non proferì parola e venne visto come un emarginato, un errore, ma non per sua madre Karen. Quest'ultima riuscì a rubare un alveare che avrebbe donato al figlio poco prima della sua dipartita. Lo crebbe egregiamente dandogli i valori fondamentali della vita, ma ahimé gli insegnò pure l'odio. L'odio di non appartenere ad una famiglia e proprio per questo che Tousen brama una sola cosa, l'estinsione del Clan Aburame. Proprio per via di questo suo sentimento oscuro gli interessò divenire uno Shinobi, e dopo mille difficoltà ci riuscì. Non riuscire a possedere la vista fu un grande deficit per comprendere i sigilli e le movenze di attacco ma fu un grosso aiuto nel migliorare abilità psicofisiche. Crebbe usando il nome del padre proprio per far comprendere la minaccia che avrebbe recato a Konoha. Proprio su questo, i legami tesi tra i due villaggi, può essere l'occasione giusta per seminare caos all'interno del Clan Aburame. Il suo scopo, oltre all'estirpare quella dannata feccia non è altro che trovare il suo posto nel mondo, ma dopo aver eliminato quella traccia di odio nel suo cuore. Terminò a tarda età i suoi studi, quattordici anni ed è pronto per affrontare il suo esame per diventare un genin!

    • Tartaruga
    Dopo essere divenuto un Genin, Tousen venne convocato in un grande meeting dove i più grandi shinobi dell'alleanza della Nebbia, Roccia, Suono si unirono per battere un fronte comune la Foglia. In quell'episodio accadde, però, che il Sanbi attaccò il villaggio della Nebbia. Non passò molto tempo prima della conclusione dello scontro facendo divenire il giovane cieco la Forza Portante del Tre Code.
    Il rapporto tra i due non nasce bene, la personalità cinica di Tousen non si sposa affatto con quella timida e sarcastica della Bestia Codata. Tra i due sembra esserci una miriade di difficoltà se non fosse stato per il XII Mizukage ed il suo Sensei Ainz Hyuga, scoperto successivamente essere la Forza Portante di Saiken, l'Esacoda. I tre compirono diversi allenamenti per far diventare l'Aburame sempre più forte e far stringere un legame con il suo demone interiore. I due hanno due obiettivi differenti, l'uno la distruzione degli Aburame, l'altro vivere serenamente e non essere usato come una mera arma. Una promessa vi fu un giorno, Isobu promise di far vedere la luce a Tousen, forse con quella speranza avrebbe portato il giovane a non odiare.

    • Veleno
    Superato l'esame Chuunin inizia una nuova fase nella vita del ragazzo della Nebbia!

    • PM: 21
    • Missioni:
    Genin
    Passaggio Innevato - Chura Okina - Missione C
    Salvataggio sul Confine - Chura Okina - Missione C
    Volantinaggio - Missione C

    Chuunin


    • Avventure:
    Genin
    A Caccia di Bijuu - Kiri
    Allenare le Nuove Leve - Toua Tokuchi (XII Mizukage)
    Allenamento con le Spade - Toua Tokuchi (XII Mizukage)
    Dalle Tre alle Sei code - Ainz Hyuuga; Toua Tokichi (XII Mizukage)
    I Jinchuuriki - Ainz Hyuga
    Viaggio fra le terre conquistate - Ainz Hyuuga; Toua Tokichi (XII Mizukage)

    Chuunin


    • Esami:
    Esame Genin
    106° Esame Chuunin





    Controllo degli Insetti

    Il clan Aburame è forse il più misterioso dei clan di Konoha. Gli insetti vivono in simbiosi dentro il loro corpo nutrendosi di Chakra, risiedono appena sotto la pelle del loro ospite e possono entrare e uscire attraverso i pori della pelle. La relazione tra i ninja e gli insetti è favorevole a entrambi: l'ospite garantisce un riparo agli insetti e gli permette di nutrirsi del suo Chakra, e in cambio gli insetti aiutano il ninja durante il combattimento. Se un insetto femmina viene lasciato su un obiettivo, gli insetti maschi riescono a rintracciarlo con l'olfatto.

    Batterio - Insetti
    I Batterio-Insetti includono due sub-specie di Insetti, rispettivamente gli Insetti Rinkaichū e gli Insetti Kochū. L'Aburame riesce a collaborare con gli Insetti ed entrambi ne ricavano un mutuo vantaggio; gli Insetti si nutrono del Chakra dell'ospite e quest'ultimo trae vantaggi da questi Insetti in battaglia.


    Abilità Comuni a tutti i Livelli
    • Possibilità di comunicare a livello telepatico con i propri Insetti;
    • Possibilità di allevare i propri Insetti all'interno del proprio organismo;
    • Possibilità di apprendere la Tecnica "Controllo degli Insetti - Ricettacolo di Insetti";
    • Possibilità di apprendere la Tecnica "Controllo degli Insetti - Bozzolo di Insetti"

    Varianti del Controllo degli Insetti
    Il Controllo degli Insetti si suddivide in due diversi rami di apprendimento, solitamente identificati dall'utilizzo di differenti specie e tipologie di Insetti: gli Insetti Devastatori ed i Batterio-Insetti. Questa suddivisione determina quale specie di Insetti l'Aburame andrà ad allevare e controllare:
    Batterio Insetti

    Grado D - C
    • Possibilità di allevare Insetti Rinkaichū;
    • Possibilità di ricoprire il 30% del proprio corpo con i Batterio-Insetti;
    • Possibilità di controllare gli Insetti entro un raggio di 100 m;
    • Possibilità di apprendere la Tecnica "Controllo degli Insetti - Armatura Venefica";

    Rinkaichū
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    Gli Insetti Rinkaichū sono una sub-specie di Batterio-Insetti invisibili ad occhio nudo. Essi vivono in simbiosi con lo shinobi e diventano percepibili all'occhio umano solamente quando emergono dallo strato epiteliale dell'Aburame, mostrandosi come una macchia violacea.

    • Possibilità di avvelenare tramite contatto fisico; [Regolamento Veleni]
    • Possibilità di estrarre il Veleno da una ferita;

    Sintomo Immediato: Forti Dolori
    Effetto Principale: Paralisi Totale

    Forza Portante: Sanbi

    Forza Portante (人柱力, Jinchūriki) è un termine usato per indicare una persona nella quale è stato sigillato un Cercoterio ed il suo Chakra, viene fuso insieme a quello del soggetto portatore, ovvero la Forza Portante. Le forze portanti manifestano straordinari poteri ed in alcuni casi sono addirittura più forti della bestia che portano dentro, in quanto consapevoli della forza del Cercoterio ed abili nell'usarla. Le Forze Portanti sono generalmente solitarie e misantrope, guardate da coloro che gli stanno attorno come la bestia che portano dentro, inseguite da pregiudizi che generano paura e odio nei loro confronti.

    Chakra del Demone
    Capacità comuni a tutti i Livelli
    • Leggero incremento della Forza, Velocità e Agilità Fisica;
    • Leggero incremento della Riserva di Chakra;
    • Possibilità di rigenerare Ferite Superficiali tramite il Chakra del Demone; [immediato]
    • Possibilità di utilizzare unicamente le Tecniche conosciute dalla Forza Portante;

    Effetti Collaterali
    Il Chakra del Demone è una concentrazione di Chakra nocivo, che tuttavia non provoca alcun tipo di effetto collaterale, sia per la Forza Portante sia per eventuali individui che entrano in contatto con esso. La Forza Portante assume un carattere più aggressivo, senza tuttavia perdere la ragione, mantenendo il proprio libero arbitrio sulla volontà del Demone.
    • Dopo 2 Turni avviene la Trasformazione in Manto del Demone;
    • Possibilità di assumere il controllo della Trasformazione; [Grado B]


    Trasformazione Parziale
    Abilità Comuni a Tutti i Livelli
    • Leggero incremento della Riserva di Chakra;
    • Possibilità di rigenerare Ferite Superficiali tramite il Chakra del Demone; [immediato]
    • Possibilità di utilizzare le Tecniche conosciute dalla Forza Portante;
    • Possibilità di utilizzare le Tecniche conosciute dal Cercoterio;

    Effetti Collaterali
    La Trasformazione Parziale comporta una frattura nel Sigillo; il Chakra del Cercoterio fuoriesce dalla Forza Portante, cercando di assumerne il controllo. La Forza Portante assume un carattere più aggressivo, che tende a confondere la differenza fra amici e nemici.

    • Dopo 4 Turni avviene la Trasformazione in Mezzo-Demone;
    • Possibilità di assumere il controllo della Trasformazione; [Grado A]


    ➤ Forza Portante Perfetta
    Abilità Comuni a Tutti i Livelli
    • Possibilità di apprendere le Tecniche conosciute dal Cercoterio;
    • Possibilità di comunicare telepaticamente con il Cercoterio;
    • Possibilità di farsi liberare da una Tecnica Illusoria;

    Grado C
    • Possibilità di controllare ed annullare gli Effetti Collaterali della Trasformazione Parziale;


    ➤ Controllo del Demone

    La Forza Portante si è sottoposta ad intensi allenamenti assieme al Cercoterio sigillato al suo interno, affinandone il rapporto e stringendo un solido legame di amicizia e collaborazione. Facendosi accettare dal Cercoterio, la Forza Portante è in grado di attingere al suo Chakra in qualunque momento, senza il rischio di incombere nei pericolosi Effetti Collaterali da esso derivati o di perdere la ragione ed il controllo sul proprio essere.

    ➤ Alterazioni del chakra Suiton & ???

    Alterazione del Chakra Neutro: buono
    • capacità di potenziare i propri parametri fisici
    • capacità di utilizzare tecniche che sfruttano Chakra Neutro [fino al livello B]
    Alterazione del primo Chakra Elementale: buono
    • capacità di utilizzare tecniche elementali [fino al livello B]
    Alterazione del secondo Chakra Elementale:decente
    • capacità di utilizzare tecniche elementali [fino al livello C]

    ➤ Ryo
    3500

    ➤ Equipaggiamento
    //




    ➤ Trasformazione del Demone
    Trasformazione del Demone
    Nome Originale:
    Bijū no Henkan・尾獣の変換
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: D
    Sigilli: Nessuno
    Naruto-s-Nine-Tails-Aura
    La Forza Portante impasta il Chakra del Cercoterio nello stomaco, dopodiché lo rilascia attraverso il corpo. La Tecnica prende le sembianze di un'aura di Chakra, visibile ad occhio nudo. Le iridi degli occhi potrebbero cambiare colore e le sclere potrebbero cambiare forma, unghie e denti potrebbero allungarsi ed i capelli crescere, il tutto a seconda del Cercoterio che si ha sigillato al proprio interno. Gli effetti delle varie Trasformazioni non sono cumulabili.

    ➤ Controllo degli Insetti - Ricettacolo di Insetti
    Controllo degli Insetti - Ricettacolo di Insetti
    Nome Originale:
    Mushi - Kikaichū Hakai・蟲 - 寄壊蟲破壊
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Kekkai Genkai - Ninjutsu
    Rango: C
    Sigilli: Nessuno
    scheletro
    Lo shinobi impasta il Chakra, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo, lasciando che i suoi insetti se ne cibino. La Tecnica permette agli Insetti che vivono nel corpo dello shinobi di cibarsi del suo Chakra, così facendo lo shinobi è in grado di controllarne i movimenti e dirigere eventuali azioni offensive e/o difensive.


    ➤ Controllo degli Insetti - Armatura Venefica
    Controllo degli Insetti - Armatura Venefica
    Nome Originale:
    Mushi - Rinkaichū no Yoroi・蟲 - 燐壊虫の鎧
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Kekkai Genkai - Ninjutsu
    Rango: A
    Sigilli: Nessuno
    insetti-velenosi
    Lo shinobi impasta il Chakra, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo, lasciando che i suoi insetti se ne cibino. La Tecnica prende le sembianze di una macchia violacea che si estende sul corpo dello shinobi; si tratta degli Insetti Rinkaichū che emergono dallo strato epiteliale dello shinobi.

     
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4 replies since 1/2/2021, 20:29   83 views
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