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CITAZIONE 1) Descrivi come imposteresti una scheda grado jonin avente come innata la dislocazione istantanea, scegliendo a tuo piacimento speciale, cpg e tecniche. Motiva la tua risposta.
Data l'innata fissa, io metterei come speciale il sigillo maledetto che al grado jonin fornisce un duplice effetto. Il primo avendo la possibilità di controllare il primo stadio in maniera illimitata dà allo shinobi la capacità di puntare sul fisico e con l'aggiunta di una dislocazione istantanea dona allo stesso la possibilità di usare tattiche ravvicinate contro shinobi che preferiscono la distanza. Se invece dovesse incontrare un ninja che preferisce lo scontro a ravvicinato avrà accesso al secondo stadio che porta con se anche un potenziamento delle arti magiche che usate in combo con la dislocazione riuscirebbe ad avere sempre l'avversario a distanza e poterlo abbattere senza arrivare ad uno scontro corpo a corpo. Aggiunto un ulteriore postilla l'inserimento della tecnica della moltiplicazione serve per poter usare al meglio la tecnica derivata dell'innata infatti con un clone potrà portare con se l'avversario in un punto precedentemente conosciuto dallo shinobi per poi attaccare il punto di dislocazione.
C. pg. Sigilli monomano/ Sigilli rapidi. Secondo me sono intercambiabili ma opterei per la prima dando accesso anche alla possibilità di usare tecniche quando si combatte in maniera ravvicinata.
Questa combo permette infatti di adattarsi all'avversario e sfruttare eventualmente i punti deboli dello stesso a proprio vantaggio visto l'equilibrio della scheda.
1. Tecniche: Dislocazione Istantanea+ Derivata. 2. Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo 3. Arte del Fuoco - Danza della Nebbia Infuocata+ Derivata 4. Arte del Fuoco - Palla di Fuoco Suprema+ Derivata 5.Arte del Fulmine - Pantera Nera 6. Arte del Fulmine - Mille Falchi+ Derivata (spada per 1°) 7. Tecnica del richiamo ( creature multiple per potersi dislocare e non avere dei sigilli fissi, esempio contratto uccelli)
CITAZIONE 2) Descrivi la speciale arte medica ed indica almeno 5 innate che si sposerebbero alla perfezione con essa, spiegando anche il perché. La speciale arte medica permette allo shinobi di curare le ferite questo però si tradurrebbe in un momentaneo allontanamento dal campo di battaglia d'altro canto è una delle migliori speciali tattiche cioè se il ninja fa parte di un gruppo di persone rendendole pronte ad affrontare più sfide consecutive sempre al massimo della forma. Come se non bastasse permette allo shinobi di poter sintetizzare veleni ed antidoti che gli dona un notevole bonus in caso di conflitto, in aggiunta è l'unica figura che potrebbe estrarre organi o DNA per poter conferire ad altri o in un caso a se stesso dei bonus o accesso al materiale trapiantato. 5 innate con cui si sposerebbe alla perfezione:
1. Byakugan: si considera la combo al grado B della tecnica oculare con il palmo mistico questo darebbe allo shinobi la capacità non solo di colpire organi o danni cardiovascolari ma potrebbe colpire anche tessuti come muscoli e tendini questo renderebbe qualsiasi attacco devastante ed anche un minimo danno potrebbe mettere fuori uso un intero arto dando un vantaggio non da poco. Inoltre è a mio parere la combinazione più forte in quanto fornisce dal punto di vista tattico il massimo dell'aiuto ed in combattimento non è da meno.
2. Controllo cellulare, dando la possibilità di apprendere "il vero io" c.pg. unica del modello scheda kabuto, nasce indubbiamente come scheda un po' sottotono rispetto alle altre ma conferirebbe alla prima iniezione avvenuta con successo un vantaggio notevole dando allo shinobi accesso ad abilità innate e quindi poter arrivare a utilizzare più innate contemporaneamente.
3. Marionettismo, questa innata si sposa perfettamente con l'abilità del medico di curare e sintetizzare veleni permettendo allo stesso di scegliere liberamente un c. pg. Inoltre lo scontro a distanza permette di controllare una persona ignara e poterla lanciare contro l'avversario anche dopo la morte dello stesso. Conferendo un effetto sorpresa o applicando un veleno a contatto.
4. Controllo degli Insetti, leggermente sotto tono rispetto al numero 1 però fornisce lo stesso potenziale a livello tattico, perde un po' in combattimento però aggiunge la possibilità di usare gli insetti come veicolo per i veleni ed essendo una moltitudine e piccoli andrebbero a colpire l'avversario prima che potesse contrastarli.
5. Assorbimento del Chakra combo più particolare in quanto lo shinobi userebbe le tecniche dell'avversario per potenziarsi e oltre a poter assorbire il chakra dell'avversario userebbe quello raccolto per usare il suo arsenale. Rendendolo un'arma che non può essere attaccato da tecniche ma solo corpo a corpo e contro shinobi che usano solo tecniche sarebbe un avversario ostico.
CITAZIONE 3) Scegli 6 jutsu della categoria Fuuinjutsu/Sigillo (esclusi quelli collegati al Rinnegan), descrivili brevemente ed indicane lati positivi, lati negativi ed eventuali utilizzi in battaglia e fuori.
OFC: Out of combat (fuori combattimento)
1. Tecnica di Sigillo - Occhio Armato: Tecnica con cui si imprime il sigillo in oggetti di piccole dimensioni e questi faranno da difesa, solo se la parte da proteggere è in pericolo, nel punto indicato. Pro: Funge da ulteriore difesa in caso di danno a punti strategici come occhi o organi Contro: Funziona solo su piccole porzioni di corpo, tecnica troppo situazionale. OFC: usi fuori dal combattimento non sono riportati ma è da considerarsi attiva anche fuori dal combattimento.
2. Tecnica di Sigillo - Sigillo Contratto : Tecnica capace di scindere il legame da una creatura con il portatore che sia un contratto d'evocazione o una tecnica di controllo mentale. Pro: Rende immuni le evocazioni avversarie, inoltre permette di liberare dalle influenze mentali. Contro: Deve esserci un contatto fisico quindi su nemici molto agili non è molto efficace. OUF: La descrizione pone l'accento sui controlli mentali quindi permette si sciogliere eventuali png sotto influenza mentale.
3. Tecnica di Sigillo - Eradicazione del Movimento: Tecnica che richiede il contatto con un corpo estraneo, la tecnica comincerà a crescere sul corpo estraneo bloccandone tutti i movimenti. Pro: Possibile di porre fine ad uno scontro in una mossa. Contro: richiede un contatto fisico con l'utilizzatore. OfC: Particolarmente adatta in caso di situazioni di tortura visto che il soggetto non possa muoversi comprese le urla visto il blocco dei movimenti.
4.Tecnica di Sigillo - Sigillo Quadrangolare Invertito: Tecnica estrema che permette all'utilizzatore di sacrificare se stesso in cambio della distruzione totale di qualsiasi cosa sia entro il raggio d'azione. Pro: Distrugge tutto quello che incontra. Contro: Morte dell'utilizzatore. OfC: Rende impossibile da parte di qualsiasi shinobi recuperare occhi, organi o DNA rendendolo di fatto immune a resurrezioni o trasfusioni.
5.Tecnica di Sigillo - Maledizione della Proibizione Individuale: Tecnica con la quale l'utilizzatore può imporre la propria volontà su un soggetto terzo. Per essere correttamente applicata il bersaglio della tecnica deve essere immobilizzato oppure incosciente. PRO: Possibilità di contare su un alleato senza che nessuno lo sappia. Contro: Richiede molto tempo per poterla utilizzare e sfruttare a pieno. OfC: Potrebbe essere usata su un intero villaggio ponendo il controllo totale dello stesso o su figure importanti dei villaggi.
6. Tecnica di Sigillo - Sigillo Pentastico: Lo shinobi dopo aver impastato il chakra imprime un sigillo, tramite contatto, all'avversario questo non sarà più in grado di usare tecniche se non viene rilasciato il sigillo con qualche tecnica. Pro: possibilità di rendere un avversario molto meno pericoloso se non può più fare affidamento a tecniche. Contro: necessità di un contatto diretto. OfC: Non viene descritto nessun utilizzo in particolare. Ma potrebbe essere utile sui prigionieri di guerra soprattutto se shinobi di alto rango.
CITAZIONE 4) Descrivi come imposteresti una scheda grado jonin avente come innata il mokuton, scegliendo a tuo piacimento speciale, cpg e tecniche. Motiva la tua risposta.
Innata: Mokuton.
Speciale: Esperto elementale, essendo il mokuton un'innata costruita per attaccare a distanza avere a disposizione un terzo elemento con tecniche aggiuntive non mi è sembrata una cattiva idea, aggiungendo all'arsenale di questo ipotetico shinobi la distruttività del fuoco e creando delle prigioni di fiamme con cui può intrappolare i propri nemici.
C.pg: Sigilli monomano, data l'elevato uso di sigilli per le tecniche di questa scheda occorre avere una mano libera in caso l'avversario preferisca attaccare frontalmente. 1° elemento suiton 2° doton 3° katon Tecniche: 1. Arte del Legno - Grande Foresta + derivata 2.Arte del Legno - Nido Avvolgente 3. Arte del Legno - Moltiplicazione di Legno + derivata 4. Arte del Legno - Costrizione 5. Arte della Terra - Nascondersi come una Talpa + derivata 6. Arte dell'Acqua - Esplosione Acquatica 7. Tecnica del Richiamo - Rashōmon + derivata 1e Arte del Fuoco - Palla di Fuoco Suprema + derivata 2e Arte del Fuoco - Sofferenza Istantanea 3e Arte del Fuoco - Velo di Ceneri e Polvere
la scelta di queste tecniche sta nel fatto che l'utilizzatore del mokuton riempie l'area di vegetazione e questa una volta accesa diventa una prigione da cui difficilmente si potrebbe scappare vista anche i danni ad area di alcune tecniche. La tecnica Doton è stata scelta per offrire allo shinobi una via di fuga da coloro troppo veloci per poterli contrastare, mentre la tecnica suiton serve a chi come lo shinobi potrebbe usare la stessa strategia contro lo stesso.
CITAZIONE 5) Scegli 6 cpg, descrivile brevemente ed indicane i punti deboli, i lati positivi e gli utilizzi in battaglia e fuori (se ne hanno)
1. Sigilli Monomano: lo shinobi è capace di usare le tecniche componendo i sigilli con una mano e l'altra libera può impugnare un'arma. Pro: rende molto duttile uno shinobi capace di combattere corpo a corpo ed al contempo riuscire ad eseguire le tecniche. Contro: Impossibilità ad usare due armi e comunque non si potranno usare due tecnica una per mano. OfC: Non previsto.
2. Signore del Richiamo: Lo shinobi potrà stipulare un secondo contratto con le evocazioni questo gli permetterà di poter contare su più creature. Pro: fornisce un ottimo aiuto in battaglia avere più creature da poter evocare. Contro: L'evocatore dovrà comunque tener conto di un doppio utilizzo della tecnica del richiamo e della impossibilità di poter avere nuove creature se queste perirebbero in battaglia. OfC: maggior possibilità di supporto in base alla creatura scelta.
3. Colosso: lo shinobi risulterà più resistente rispetto ad un parigrado questo comporterà che le ferite riportare saranno meno gravi. Pro: Le ferite saranno meno gravi quindi lo shinobi verrà abbattuto in più mosse prolungando lo scontro ed essendo meno soggetto ad infortuni debilitanti. Contro: Il dolore percepito sarà lo stesso di un parigrado e questo potrebbe portare ad una debilitazione psichica se dovesse abusare di questo aspetto. OfC: non previsto
4.Resistenza al Dolore Lo shinobi diventa più resistente dal punto di vista psicologico a subire il dolore questo infatti non batter ciglio a seguito di danni al corpo. Pro: capacità di non sentire il dolore. Contro: I danni sono gli stessi di un parigrado, le menomazioni sebbene non si sentano dal punto di vista psichico si ripercuotono dal punto di vista fisico impedendone l'utilizzo, inoltre rendono il ninja incapace di rendersi conto dei danni potendolo portare alla morte senza che questi se ne accorga. OfC: Non previsto.
5. Udito Migliorato: lo shinobi ha potenziato il suo udito permettendo allo stesso di avere più sensibilità e quindi in grado di percepire rumori che un nomale ninja non udirebbe. Pro: Soggetto meno ad attacchi a sorpresa proprio grazie a questa sua capacità, inoltre può fare a meno della vista e potrebbe contare sull'udito. Contro: Soggetto particolarmente all'innata del suono o a rumori molto vicini come esplosioni. Questo potrebbe destabilizzare il ninja impedendogli di usare l'udito a suo vantaggio. OfC: Capacità adatta ad individuare soggetti o fare da vedetta in caso di accampamento.
6.Resistenza alle Arti Illusori: Lo shinobi allenandosi particolarmente su questa branca, è diventato più resistente alle illusioni infatti è capace di percepirne con più facilità e riuscire quindi a sciogliere con le metodologie conosciute. Pro: rende di fatto il ninja immune a tutti quei genjutsu dissolvibili tramite Kai. Contro: Funziona solo su genjutsu parigrado allo shinobi ergo quelli più complessi potrebbero comunque avere effetto. OfC sarebbero immuni tutti i genjutsu ambientali potendo anche liberare eventuali compagni colpiti.
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