Kuroumi Arashi

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    Kuroumi Arashi 苦労未 嵐




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    Nome: Kuroumi
    Clan: Arashi
    Villaggio: Sunagakure no Sato
    Grado: Genin
    Età: 18 Anni
    Altezza: 1,90 M
    Peso: 120 Kg
    Banca: X

    Descrizione Fisica
    Decisamente più alto della media dei suoi coetanei, ha un fisico robusto e allenato. I lunghi capelli biondi gli ricoprono la testa quasi come un casco, spesso svolazzando al vento. Gli occhi osservano con uno sguardo penetrante tutto quello che gli capita a tiro di pupilla. Veste sempre con una tunica granata e dei pantaloni neri bordati d'oro, quella che lui chiama ormai "divisa", spesso sopra porta un mantello per coprirsi dalle intemperie. La parte sinistra del viso è coperta da una grossa ustione causata da un incidente domestico avvenuto nell'infanzia.

    Descrizione Psicologica
    Preferisce la solitudine e il lavoro in singolo alla socialità e al gruppo organizzato, spesso tiene dentro di sé le sue emozioni, non lasciando trasparire nulla. Sa di essere superiore agli altri e lo dimostra quando ne ha la possibilità, senza esagerare con le parole. Data la sua affiliazione al culto di Jashin, propende per il massacro e la distruzione ma senza cadere negli eccessi e nel fanatismo più becero, preferendo rimanere posato e apparentemente impassibile.

    Background
    Nato in una famiglia umile, figlio di un cacciatore e di una cuoca, Kuroumi si è sempre diviso tra l'attività del padre e la cucina di sua madre. Fin da piccolo inizia ad appassionarsi alle arti ninja, campo in cui entrambi i genitori erano versati anche se non le praticavano molto. Tra le dune di Suna inizia a sperimentare poteri legati al magnetismo e la cosa riempie d'orgoglio la famiglia, sebbene alcuni provassero un leggero senso d'invidia. L'infanzia e l'adolescenza proseguono senza troppi intoppi ma viene gradualmente escluso dai compagni che lo prendevano in giro a causa dell'ustione sul volto, causata da un improvvido gioco con l'olio bollente nella cucina della madre. Inizia a chiudersi sempre di più e contestualmente si avvicina a un culto segreto di cui inizierà a far parte una volta raggiunta la maggiore età.







    Abilità Innata: Arte del Magnetismo - Sabbia Ferrifera
    Grado D
    • Possibilità di manipolare la Sabbia Ferrifera entro un raggio di 25 m;
    • Possibilità di apprendere la Tecnica "Arte del Magnetismo - Muro di Sabbia Ferrifera";
    • Possibilità di apprendere la Tecnica "Arte del Magnetismo - Clone di Sabbia Ferrifera";
    • Possibilità di apprendere la Tecnica "Arte del Magnetismo - Marcatura di Sabbia Ferrifera";

    Proprietà della Sabbia Ferrifera
    • L'Arte del Magnetismo - Sabbia Ferrifera permette di manipolare il metallo in proprio possesso così da frantumare i minerali presenti in natura, al fine di generare nuovi metalli da poter utilizzare;
    • L'Arte del Magnetismo - Sabbia Ferrifera permette di controllare e manipolare una particolare tipologia di metalli impregnata del Chakra dello shinobi; a differenza della Polvere d'Oro, la Sabbia Ferrifera sfrutta le polarità dei campi magnetici per simulare dei movimenti rigidi;
    • L'Arte del Magnetismo - Sabbia Ferrifera permette di controllare e manipolare una particolare tipologia di metalli, più densi della silice ma meno della magnetite, risultando più forte e resistente ma meno veloce rispetto alla Sabbia e meno forte e resistente ma più veloce rispetto alla Polvere d'Oro;
    • L'Arte del Magnetismo - Sabbia Ferrifera permette di controllare e manipolare una particolare tipologia di metalli, la quale risulta essere debole all'Arte del Fulmine, al punto da perdere momentaneamente le proprie proprietà ferromagnetiche e disperdere i legami che si erano creati;

    Nb: le polveri metalliche utilizzate dall'Arte del Magnetismo - Sabbia Ferrifera possiedono tutte le stesse proprietà, utilizzare del Bronzo, del Ferro o ancora del Nichel non comporterà alcuna variazione.

    Manipolazione della Sabbia Ferrifera
    Tramite l'Arte della Sabbia Ferrifera è possibile manipolare e/o modificare il metallo, sia esso presente in natura o generato da altre Tecniche. La Manipolazione della Sabbia Ferrifera è limitata ad azioni semplici - come ad esempio una nuvola su cui fluttuare - e qualunque tipo di azione complessa - come ad esempio la creazione di uno scudo - è considerato Tecnica Avanzata.


    Abilità Speciale: Rito di Jashin
    Abilità Comuni a tutti i Livelli
    • Il Pg è considerato Immortale. Ogni danno, per quanto mortale, non potrà ucciderlo;
    • Leggero incremento della Forza, Velocità e Agilità Fisica all'aumentare del Dolore Percepito;

    Grado D
    • Possibilità di apprendere la Tecnica "Stregoneria - Controllo della Morte";

    Definizione di Immortalità
    Al fine di poter definire un Pg Immortale è fondamentale tenere a mente le seguenti condizioni:
    • Ogni danno fisico, Taijutsu e Ninjutsu, si ripercuoterà solo a livello sensoriale tramite il dolore;
    • Ogni danno mentale, Genjutsu, si ripercuoterà nella sua completezza, tuttavia senza ucciderlo;
    • Ogni danno venefico, Veleni, si ripercuoterà nella sua completezza, tuttavia senza ucciderlo;

    Definizione di Morte
    Al fine di poter definire "morto" un Pg Immortale è fondamentale rispettare le seguenti condizioni:
    • Il Pg verrà considerato morto in caso di distruzione totale delle sue parti principali quali testa e torso;
    • Il Pg verrà considerato morto in caso di occultamento del corpo per un periodo superiore ad 1 mese;
    • Il Pg verrà considerato morto in caso di sigillo del corpo tramite Tecnica di Fuinjutsu;

    Dolore Percepito
    Il Pg è considerato Immortale. Ogni danno, per quanto mortale, non potrà ucciderlo ma questo non significa che non è in grado di sentire il Dolore. Per i seguaci del Dio Jashin, il Dolore è una sensazione inebriante che li porta a ricevere un'intenso shock di adrenalina, il quale si traduce in un leggero incremento della Forza, Velocità e Agilità Fisica all'aumentare del Dolore Percepito.

    Caratteristica Pg: Veleni ed Antidoti
    Nome Originale: Doku Kaidokuzai
    Kanji: 毒解毒剤
    Limitazione: Regolamento Veleni
    Effetto:Possibilitá di creare Veleni e sintetizzare Antidoti.

    I Veleni sono delle sostanze tossiche inorganiche od organiche che per le loro proprietà chimiche o fisico-chimiche possono compromettere più o meno gravemente l'integrità e la funzionalità di un organismo vivente. Gli Antidoti, al contrario, sono sostanze capaci di neutralizzare l'azione di un dato Veleno sull'organismo. Molteplici sono gli shinobi che utilizzano Veleni in battaglia, c'è chi ne sintetizza di propri e chi si limita ad acquistarli da terzi.

    Alterazione del Chakra: Doton - Fuuton







    Tecnica del Rilascio
    Nome Originale: Genjutsu Kai・幻術解
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: E
    Sigilli: Tigre

    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di interrompere momentaneamente il proprio flusso di Chakra al fine di sbloccare il sistema nervoso che era stato reso instabile da una Tecnica Illusoria; lo stesso principio può essere applicato anche su terzi individui, immettendo il proprio Chakra tramite il contatto fisico.

    Tecnica della Trasformazione
    Nome Originale: Henge no Jutsu・変化の術
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: E
    Sigilli: Cane → Cinghiale → Pecora

    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di modificare momentaneamente il proprio aspetto fisico ed assumere le sembianze di un altro individuo o oggetto, all'incirca della medesima massa fisica, mantenendo invariate le proprie caratteristiche fisiche.

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo
    Nome Originale: Bushin no Jutsu・分身の術
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: E
    Sigilli: Pecora → Serpente → Tigre

    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di creare una o più immagini speculari dello shinobi, le quali agiranno a seconda del suo volere. Poiché è un clone illusorio, non è né in grado di eseguire Tecniche né in grado di interagire con l'ambiente. Se il clone è colpito svanirà nel nulla, rivelando la sua reale natura.

    Tecnica della Sostituzione
    Nome Originale: Kawarimi no Jutsu・変わり身の術
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: E
    Sigilli: Tigre → Cinghiale → Toro → Cane → Serpente

    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di sostituire il proprio corpo con un'oggetto nelle vicinanze, all'incirca della medesima massa fisica; la Tecnica trova il suo massimo riscontro se adoperata per eludere un attacco avversario.


    • Tecniche Avanzate:
    1) Stregoneria - Controllo della Morte
    Nome Originale: Jujutsu - Shiji Hyōketsu・呪術 - 死司憑血
    Raggio: Corto - Medio - Lungo Raggio
    Classificazione: Hijutsu
    Rango: S
    Sigilli: Nessuno

    Tecnica che si suddivide in una fase di preparazione ed una di attivazione. Durante la fase di preparazione, lo shinobi traccia sul terreno un particolare simbolo; un triangolo inscritto in un cerchio. Durante la fase di attivazione, lo shinobi ingerisce il sangue di una vittima, avviando così un processo di trasformazione che vedrà la carnagione dello shinobi tingersi di nero, lasciando in bianco un motivo scheletrico. Fino a che lo shinobi rimane all'interno del simbolo e quest'ultimo rimane integro, ogni danno subito verrà trasferito sul corpo della vittima.

    2) Arte del Magnetismo - Shuriken di Sabbia Ferrifera OFF
    Nome Originale: Jiton - Satetsu no Shuriken・磁遁 - 砂鉄の手裏剣
    Raggio: Corto - Medio - Lungo Raggio
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: D
    Sigilli: Nessuno

    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani per poi trasformarlo in Chakra Jiton, infine lo rilascia nella Sabbia Ferrifera all'interno del Manto o in alternativa ne produce di nuova. La Tecnica prende le sembianze di shuriken di sabbia ferrifera compattata, in grado di tagliare con la stessa efficienza di una lama d'acciaio ma con la caratteristica unica di poter essere controllati all'interno del raggio d'azione dell'innata.







    1. Manto di Sabbia Ferrifera
    Nome Oiginale: Satetsu Hyōtan・砂鉄瓢箪
    Tipologia: Mantello
    Rango: Accessorio
    Potere Fisico: Nessuno
    Potere Effettivo: Nessuno

    Copricapo che ricopre quasi completamente il corpo dello shinobi, composto interamente di Sabbia Ferrifera. La polvere metallica contenuta al suo interno è infusa con il Chakra dello shinobi e risulta dunque più veloce da utilizzare, ma è una riserva limitata. Nonostante la sua composizione di minerali ferrosi, il copricapo non offre alcuna reale difesa fisica. Il Manto è uno strumento estremamente pesante ed ingombrante, che va a limitare le possibilità di movimento dello shinobi, costringendolo ad uno stile di combattimento sedentario.

    Malus/Requisito: Peso elevato

    2. Mandarox
    Nome Originale: /
    Tipologia: Veleno - Effetto Rapido
    Rango: D
    Effetto Principale: Vista offuscata
    Stato Iniziale: Gassoso (nero, inodore, insapore)

    -3x Kunai
    -5x Shuriken

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    4. Nome Arma
    Nome Originale: Nome Giapponese・Kanji
    Tipologia: Accessorio - Arma Bianca - Arma da Lancio
    Rango: A
    Potere Fisico: Lorem ipsum dolor

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    5.Nome Arma
    Nome Originale: Nome Giapponese・Kanji
    Tipologia: Accessorio - Arma Bianca - Arma da Lancio
    Rango: S
    Potere Fisico: Lorem ipsum dolor
    Potere Speciale: Lorem ipsum dolor

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    DATABOOK デ ー タ ブ ッ ク
    SKILLS ス キ ル
    JUTSU 術
    EQUIPEMENT 設 備









    Kuroumi Arashi 苦労未 嵐




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    Nome: Kuroumi | Clan: Arashi | Villaggio: Suna | Grado: Genin


    Narrato - Pensato - Parlato
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    <b>Nome</b>: Kuroumi | <b>Clan</b>: Arashi | <b>Villaggio</b>: Suna | <b>Grado</b>: Genin</p>
    <span align="right" style="display:block">Narrato - <i>Pensato</i> - <b>Parlato</b></span>
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    Edited by Marinov - 8/2/2023, 10:12
     
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0 replies since 3/2/2023, 17:03   104 views
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