Kawari Uchiha

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    Nella vita, l'unica costante, è la sofferenza.

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    • Nome: Kawari
    • Cognome/Clan: Uchiha
    • Villaggio: Konoha
    • Età: 18
    • Altezza e Peso: 177cm x 69 Kg
    • Carattere:
    Kawari ha un carattere un po' particolare: tende a stare da solo, in solitudine, perchè crede che la compagnia delle altre persone deve valere almeno quanto la sua solitudine, ma una volta che stringe un legame con qualcuno, diventa molto socievole. Oltretutto è pigro, il che non gioca a suo favore nelle relazione interpersonali, ha una "batteria sociale" che si esaurisce abbastanza in fretta. Ma questa è praticamente infinita quando deve combattere con qualcuno, in quanto gli piace scontrarsi con altre persone e prova una sorta di piacere nel combattere, cosa che gli hanno sempre insegnato da piccolo, e questa cosa è strettamente legata al fatto di essere orgoglioso di appartenere al clan Uchiha.
    È molto curioso, gli piace imparare qualsiasi tipo di cosa, da strategie per il combattimento, alle tecniche od innate diverse dalla sua.


    • Storia:
    Nella notte del solstizio d'estate, precisamente alle 00.45, nacque Kawari. Fu un parto molto veloce, circa quattro ore di travaglio. Appena nato, poi in contrasto con il suo carattere di quando diventò più grande, era molto dinamico; infatti sembrava nato arrabbiato, tanto che muoveva le braccia con i pugni chiusi davanti a sé, facendo ridere molto le infermiere e i medici, facendo pensare a loro che non si vedeva molto spesso un comportamento del genere.
    La prima infanzia passò tranquilla, sebbene fece impazzire un po' i genitori, in quanto Kawari dormiva più o meno quattro o cinque ore al giorno, e spesso spezzate nell'arco di tutta la giornata.
    Fino ai tre anni, la madre stava a casa con Kawari, mentre il padre continuava a fare missioni per il conto del villaggio, in modo da portare soldi in casa. Ma una volta raggiunti i tre anni di Kawari, entrambi tornarono ad essere dei validi Sp. Jounin e a fare missioni, lasciando il figlio nelle mani delle nonne. Ma ben presto si resero conto che non potevano andare avanti così, vedevano il piccolo troppo poco tempo, ma soprattutto ogni missione poteva essere l'ultima, tornando a casa in una bara, così decisero di fare sia i genitori a tempo pieno che ninja della Foglia, ma cambiando drasticamente mestiere: essendo tutti e due del clan Uchiha e avendo maturato buona esperienza per via delle missioni effettuate, si misero ad insegnare alle nuove leve: combattimento corpo a corpo, combattimento a distanza e qualche arte illusoria, oltre che strategie, corsi di primo soccorso, insomma, tutto quello che poteva servire in una missione.


    _______________________________



    • Ryo: 500
    • PM:
    • Conto:

    • Equipaggiamento:

    _______________________________



    • Elementi: Puro [decente] - Katon [decente] - Fuuton [decente] - Doton [OFF]

    • Abilità Innata: SHARINGAN

    Sharingan

    sass

    Lo Sharingan è un' abilità oculare innata degli Uchiha. Quando un Uchiha soffre dopo aver subito la perdita di una persona cara oppure attraversa una fase di disperazione, un particolare Chakra inizia a diffondersi nel suo cervello e va ad influire sui nervi ottici producendo un cambiamento nei suoi occhi. “Lo Sharingan è l’occhio che riflette i sentimenti.” Ciò significa che non appare automaticamente alla nascita ma tende a manifestarsi quando il portatore è soggetto a forti tensioni o in situazioni dove la sua vita è in pericolo. Più forte diventerà il ninja, più aumenteranno il numero di Tomoe attorno alla pupilla.

    Grado D - 1 Tomoe

    • Leggero Incremento dei Riflessi;
    • Possibilità di predire i movimenti e le Arti Marziali di avversari di Grado D;
    • +2 Slot Tecniche Copiate appartenenti alle proprie Alterazioni Elementali;
    • Obbligo di inserire in Scheda l'Arte del Fuoco come Alterazione del primo Chakra Elementale;



    Grado C - 2 Tomoe
    • Leggero Incremento dei Riflessi;
    • Possibilità di predire i movimenti e le Arti Marziali di avversari di Grado C;
    • +4 Slot Tecniche Copiate appartenenti alle proprie Alterazioni Elementali;



    Grado B - 3 Tomoe
    • Incremento dei Riflessi;
    • Possibilità di predire i movimenti e le Arti Marziali di avversari di Grado B;
    • Possibilità di apprendere e contrastare Arti Illusorie veicolate dallo Sharingan; [Grado B]
    • +6 Slot Tecniche Copiate appartenenti alle proprie Alterazioni Elementali;



    Grado A
    • Notevole Incremento dei Riflessi;
    • Possibilità di apprendere la Tecnica "Sharingan - Izanagi";
    • +8 Slot Tecniche Copiate appartenenti alle proprie Alterazioni Elementali;



    Grado S
    • Notevole Incremento dei Riflessi;
    • Possibilità di apprendere la Tecnica "Sharingan - Izanami";
    • +10 Slot Tecniche Copiate appartenenti alle proprie Alterazioni Elementali;




    Nb: Al fine di sviluppare le varie Tomoe che contraddistinguono lo Sharingan è necessario eseguire un'allenamento relativo a Grado di apprendimento per ottenere il Tomoe corrispondente.

    Visuale dello Sharingan
    Lo Sharingan è un'Arte Oculare estremamente potente, che offre allo shinobi una vista ineguagliabile. Esteriormente viene visto come un'occhio corvino ed al suo stato base non offre alcun particolare vantaggio; quando viene attivato, la concentrazione di Chakra negli occhi aumenta considerevolmente, l'iride assume una colorazione rossastra ed attorno alla pupilla compaiono delle Tomoe nere. L'utilizzo dello Sharingan per un periodo di tempo prolungato provoca un considerevole dispendio di Chakra.

    o03thy
    Visuale Analitica

    Lo Sharingan offre una Vista Analitica capace di vedere il Chakra in ogni sua forma, permettendo di vedere attraverso strutture e/o oggetti di piccole dimensioni, determinare se un individuo è sotto l'effetto di un'Arte Illusoria e distinguere una Copia Illusoria dall'originale.

    Nb: La Vista Analitica conferita dallo Sharingan non è sempre attiva, neppure dopo che lo Sharingan è stato attivato; questo tipo di visuale richiede uno step di concentrazione aggiuntivo al fine di mettere a fuoco ciò che realmente interessa al Pg.
    o03thy
    Preveggenza dei Movimenti

    Lo Sharingan offre una Preveggenza dei Movimenti capace di prevedere le azioni dei propri avversari, visualizzandone i movimenti futuri come un'ologramma proiettato sulla retina, permettendo quindi di anticiparli grazie ad una visione a rallentatore della realtà.

    Nb: Poter leggere gli impulsi neuro-muscolari di un avversario non significa necessariamente poter reagire a tutto ciò che ci circonda, se l'Utente non è in grado di cogliere determinati dettagli neppure il Pg sarà in grado di coglierli, con la possibilità di cadere in fallo. [Guida al Combattimento]
    o03thy
    Copia-Ninja

    Lo Sharingan offre la possibilità di combinare la sua Vista Analitica e la sua Preveggenza dei Movimenti al fine di copiare le Tecniche ninja quali Arti Marziali e, se provviste di Sigilli, Arti Magiche o Arti Illusorie, potendole quindi replicare sul momento e successivamente memorizzare.

    Nb: Gli Slot Tecnica Copiata seguono il Regolamento del Chakra presente nel Regolamento Gradi Ninja; ciascuna Tecnica Copiata richiede 15 Punti Missione ed un Allenamento necessari a sbloccare e memorizzare lo Slot Tecnica Copiata. Eventuali Tecniche Derivate andranno evolute o copiate separatamente dalla Tecnica d'origine ed occuperanno uno Slot Tecnica Copiata.


    • Abilità Speciale: ESPERTO ELEMENTALE [Fuuton]

    Esperto Elementale

    sass

    Alcuni shinobi riescono, per natura o allenamento, a controllare perfettamente tre Alterazioni Elementali del Chakra. Se solitamente un shinobi riesce ad utilizzare appena una delle cinque Alterazioni Elementali, i possessori di questa Abilità Speciale riescono già dall'inizio a manifestare due Alterazioni del Chakra e sviluppare successivamente una terza.

    Grado D

    • Alterazione del Chakra Elementare Aggiuntivo: decente;
    • Possibilità di utilizzare Tecniche Elementali [fino al livello C]
    • +1 Slot Tecniche Avanzate appartenente all'Alterazione Elementale aggiuntiva;


    Grado C
    • Alterazione del terzo Chakra Elementare: buono;
    • Possibilità di utilizzare Tecniche Elementali [fino al livello B]
    • +2 Slot Tecniche Avanzate appartenenti all'Alterazione Elementale aggiuntiva;


    Grado B
    • Alterazione del terzo Chakra Elementare: ottimo;
    • Possibilità di utilizzare Tecniche Elementali [fino al livello A];
    • +3 Slot Tecniche Avanzate appartenenti all'Alterazione Elementale aggiuntiva;


    Grado A
    • Alterazione del terzo Chakra Elementare: perfetto;
    • Possibilità di utilizzare Tecniche Elementali [fino al livello S]
    • +4 Slot Tecniche Avanzate appartenenti all'Alterazione Elementale aggiuntiva;


    Grado S
    • +5 Slot Tecniche Avanzate appartenenti all'Alterazione Elementale aggiuntiva;



    Terzo Elemento
    L'Alterazione Elementale extra segue il Regolamento del Chakra presente nel Regolamento Gradi Ninja; non sono previsti ulteriori bonus e/o malus riguardanti l'utilizzo di Tecniche Avanzate derivanti dall'Alterazione Elementale extra acquisita.

    Slot Tecnica Avanzata
    Gli Slot extra seguono il Regolamento del Chakra presente nel Regolamento Gradi Ninja; ciascuna Tecnica extra, similarmente alle altre, richiede 15 Punti Missione necessari a sbloccare lo Slot Tecnica Avanzata. Gli Slot non sono cumulabili e ciascun incremento fa riferimento al rispettivo Grado.



    • Caratteristica Pg: SIGILLI MONOMANO
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    Sigilli Monomano
    Nome Originale: Mippei Saisho
    Kanji: 印最初
    Limitazione: Nessuna
    Effetto: Possibilitá di comporre i Sigilli con una sola mano.

    Lo shinobi si è sottoposto ad intensi allenamenti per poter applicare i Sigilli con le Mani senza il bisogno di utilizzarle entrambe, potendo così utilizzare qualsiasi Tecnica facendo uso di una sola mano. L’utilità di questa Abilità risiede nel tenere, ad esempio, un'arma in una mano e comporre i Sigilli per le Tecniche nell'altra, al fine di poter condurre due differenti azioni, siano esse offensive o difensive, contemporaneamente.
    Complessità di Utilizzo: ■ ■ ■ ■ ■


    _______________________________




    • Tecniche Base:
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    Tecnica del Rilascio
    Nome Originale: Genjutsu Kai・幻術解
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: E
    Sigilli: Tigre

    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di interrompere momentaneamente il proprio flusso di Chakra al fine di sbloccare il sistema nervoso che era stato reso instabile da una Tecnica Illusoria; lo stesso principio può essere applicato anche su terzi individui, immettendo il proprio Chakra tramite il contatto fisico.

    Individuare il Genjutsu: come prima cosa, è necessario essere consci che un'Arte Illusoria sia in procinto di/ha colpito lo shinobi; applicare la Tecnica senza motivo è considerato PowerPlay.
    Composizione dei Sigilli: il secondo step consiste nella composizione dei Sigilli con le Mani; se il Genjutsu impedisce i movimenti allora la Tecnica risulta difficoltosa da utilizzare.
    Metodologie: non tutte le Illusioni sono uguali, pertanto non sarà possibile scioglierle tutte tramite la Tecnica del Rilascio, esistono altri metodi come il Dolore Fisico o la Liberazione.




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    Tecnica della Trasformazione
    Nome Originale: Henge no Jutsu・変化の術
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: E
    Sigilli: Cane → Cinghiale → Pecora

    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di modificare momentaneamente il proprio aspetto fisico ed assumere le sembianze di un altro individuo o oggetto, all'incirca della medesima massa fisica, mantenendo invariate le proprie caratteristiche fisiche.

    Memorizzazione: come prima cosa, è necessario avere in testa un'immagine di ciò nel quale ci si vuole trasformare; più l'immagine è chiara e dettagliata, più la Tecnica sarà efficace.
    Composizione dei Sigilli: il secondo step consiste nella composizione dei Sigilli con le Mani, indispensabili al fine di utilizzare la Tecnica correttamente.
    Mantenimento: trattandosi di una trasformazione momentanea, lo shinobi dovrà mantenere la Tecnica tramite il Chakra, per tutta la sua durata di esecuzione.



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    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo
    Nome Originale: Bushin no Jutsu・分身の術
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: E
    Sigilli: Pecora → Serpente → Tigre

    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di creare una o più immagini speculari dello shinobi, le quali agiranno a seconda del suo volere. Poiché è un clone illusorio, non è né in grado di eseguire Tecniche né in grado di interagire con l'ambiente. Se il clone è colpito svanirà nel nulla, rivelando la sua reale natura.

    Clone Illusorio: per la sua natura di clone illusorio, la Tecnica sarà facilmente smascherabile attraverso l'ausilio di Abilità Oculari o altre Abilità Sensoriali, nonchè dalla deduzione logica.
    Capacità di Interazione: il clone, replicando la voce e l'aspetto dell'originale, ha la mera funzione di doppelganger, pertanto non potrà interagire né con l'ambiente né con altri individui.
    Intangibilità: per la sua natura di clone illusorio, le copie non saranno in grado di provocare alcun tipo di danno, né di subirne ma se colpite svaniranno comunque.



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    Tecnica della Sostituzione
    Nome Originale: Kawarimi no Jutsu・変わり身の術
    Raggio: Corto Raggio
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: E
    Sigilli: Tigre → Cinghiale → Toro → Cane → Serpente

    Lo shinobi impasta il proprio Chakra sulle mani, dopodiché lo rilascia attraverso il suo corpo. La Tecnica permette di sostituire il proprio corpo con un'oggetto nelle vicinanze, all'incirca della medesima massa fisica; la Tecnica trova il suo massimo riscontro se adoperata per eludere un attacco avversario.

    Composizione dei Sigilli: il primo step consiste nella composizione dei Sigilli con le Mani; tale azione deve essere preventivamente applicata nel turno precedente alla reale attivazione.
    Individuare il mezzo: come seconda cosa, è necessario individuare l'oggetto con il quale si ha intenzione di sostituirsi; l'oggetto in questione deve rientrare nel campo di visuale dello shinobi.
    Attivazione: infine è indispensabile fingere di essere stati volontariamente colpiti; eventuali attacchi non previsti andranno segno, anche se la Tecnica è stata preparata correttamente.




    • Tecniche Avanzate:

    Shisui
    Arte del Fuoco - Palla di Fuoco Suprema
    Nome Originale: Katon - Gōkakyū・火遁 - 豪火球
    Raggio: Corto - Medio - Lungo Raggio
    Classificazione: Ninjutsu
    Rango: C
    Sigilli: Cavallo → Tigre

    Lo shinobi impasta il proprio Chakra all'interno dello stomaco, per poi trasformarlo in Chakra Katon all'interno dei polmoni, infine lo emette dalla bocca sotto forma di fuoco. La Tecnica prende le sembianze di un'enorme sfera rossa, capace di distruggere tutto ciò che incontra sul suo cammino.
     
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